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手游进化论:从《刀锋无双》看手游的动作化演变

手游进化论:从《刀锋无双》看手游的动作化演变

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2015-09-18

          自三年前,《时空猎人》填补了国内动作手游市场的空缺以后,这个细分类型的产品便开始如雨后春笋般出现。继《时空猎人》短暂的大一统局面之后,《王者之剑》领衔的一众产品开始杀入市场分一杯羹,至此,国内的横版动作手游格局形成。而事实上,在此之前,国外厂商已经在动作手游领域有所建树,相比于此前国内更喜欢的2D横版表现,国外厂商从一开始就把眼光放在了3D领域,Gameloft旗下的“地牢猎手”以及Glu旗下的“ 

  自三年前,《时空猎人》填补了国内动作手游市场的空缺以后,这个细分类型的产品便开始如雨后春笋般出现。继《时空猎人》短暂的大一统局面之后,《王者之剑》领衔的一众产品开始杀入市场分一杯羹,至此,国内的横版动作手游格局形成。

 

  而事实上,在此之前,国外厂商已经在动作手游领域有所建树,相比于此前国内更喜欢的2D横版表现,国外厂商从一开始就把眼光放在了3D领域,Gameloft旗下的“地牢猎手”以及Glu旗下的“永恒战士”算得上是在国内市场较具影响力的系列,二者都是有相当素质的3D动作手游。

 

  随后,《影之刃》出现,这款产品通过阴郁冷峻的美术风格、独树一帜的剧情表现以及独创的连招系统,把横版动作游戏的艺术性和动作性推上前所未有的高点,然而由于单机玩法与网游化付费模型的嫁接问题,《影之刃》并未能走得很远,仅数个月之间,人们已经很难在畅销榜上找到它。

 

  2D横版动作到此打住,寻求创新的国内公司纷纷将目光转向技术革新,意图找到动作手游的“进化之路”,各种3D动作手游开始层出不穷,但除了极少数佳作之外,3D动作手游其实一直处在精品缺失的状态之下,从IP、玩法、设计、付费等多个层面综合考虑,将这些要素结合好的产品少之又少,所以在畅销榜前列我们依然难以找到让人眼前一亮的产品。

 

  此前,曾有一款名为《刀锋无双》的国产动作手游在安卓端上线,其iOS版也已经于近期正式推出。从上文提到的IP、玩法、设计以及付费等多个层面来看,再对比过去出现的一些产品,我们能发现这其中确实存在着一些游戏产品在形态上发生“进化”的脉络。

 

  例如说IP,前一段时间,由于国民IP“三国”题材被彻底用滥,导致此类产品往往不吸量,然而《刀锋无双》仍然选择了“三国”IP并在安卓平台初获成功,简单来说,这是因为《刀锋无双》在世界观架设手法上找到了新的突破点——老IP的再创造。

 

  《刀锋无双》选择的题材除了“三国”之外,还大胆地对海外着名动作游戏“真三国无双”系列进行了借鉴,将“三国”题材幻想化、戏剧化,并加入了某些架空要素的设计,这其中就包括主角少年侠士以及左慈弟子的身份,另外,游戏第二章节中,将黄巾军与阴间、死灵等要素挂钩,也是这种设计理念的体现。

 

  这种设计方法的优势在于,除了用“旧瓶装新酒”的形式,让玩家在三国故事中体会到新意和不同以外,还在某种程度上,合理地借用海外大作的影响力,让玩家有一种“在手机上也能玩到三国无双”的感觉。

 

  要是非说这样的“三国题材游戏”不吸量,那简直就是耍流氓了。

 

  在IP之外,《刀锋无双》也将动作手游的表现力推向新的高度,除了精美的3D美术表现之外,游戏在过场的衔接、剧情的交代等方面也有细致的雕琢,例如新手关中,玩家杀到BOSS面前,便会自动进入董卓在阵前大发雷霆并呼唤吕布的剧情交代动画,也包括吕布极具震撼力的出场动画,这种表现手法在此前的国产手游中闻所未闻,其感觉能和驰名全球的各类动作游戏大作媲美,自此,动作手游中的剧情交代再也不是定格的画面以及对话框的交替。
 另外,在游戏的过场衔接上,游戏也采用了多种手法来表现,比如第一章第三关,玩家在击退一波敌人后,需要飞身跃起,通过架设在半空中的索道滑落到下一场景,其表现精彩纷呈,极具电影大片的画面感。

 作为一款3D动作手游,《刀锋无双》对比过去的许多动作手游实现了动作性和爽快感上的彻底进化。由于《刀锋无双》采用了360度无死角无锁定的设计方法,所以玩家在战斗中感受到的自由度、流畅度以及爽快感都成倍增加,玩家可以在对付一波敌人的同时,随时关注到其他敌人,在一套动作完成后,敌人的攻击判定出现之时,马上采取闪避动作衔接,在争取到更有利的地形后再次根据眼前不同的状况发动攻击。

 

  此外,除了在地面上进行华丽的连招攻击以外,《刀锋无双》的主角还拥有多种多样的浮空连招技能,或是在空中对地面发动连招攻击,或者是通过击飞技将敌人击打浮空后,再辅以连招攻击,爽快感十足。



  与战斗相关的,《刀锋无双》中没有任何职业概念,主角的所有战斗方式全部随着不同武器的切换而改变,从战斗方式的自由选择到武器装备的培养,以及不同特点技能的强化,《刀锋无双》整个成长线可以说是随心所欲。

 

  最后要说的是,在战斗中,除了游戏提供的空前爽快感和自由度以外,和三国名将并肩作战的系统是又一亮点。当玩家进行过名将收集之后,便可以在战斗中随时召唤他们出来共同作战,要使他们发挥更强大的作用,就需要在战斗之外对其进行培养;另外,为了应付战斗中的多变情况,玩家还需要尽可能收集不同种类的名将来和自己的战斗方式形成有效互补。这个也是对游戏无职业设计的一种有益补充。这样的设计,配合主角的养成和装备的强化,同时实现了成长和收集两种体验的提升。

 

  由《刀锋无双》看来,对于IP的合理再创造,对于游戏中各类表现手法的雕琢,对于动作性之外的爽快感、自由度的强调,包括对于游戏成长追求的设计革新,这几点,几乎涵盖了动作手游能够实现“进化”的全部维度。


刀锋无双
刀锋无双

手游描述 《刀锋无双游戏国服版》是一款很不要错的战斗闯关类手游,在手游里的副本关卡难

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