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HLTV推出CS2 Rating 3.0:全面升级数据评估体系,技术白皮书同步发布

HLTV推出CS2 Rating 3.0:全面升级数据评估体系,技术白皮书同步发布

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2025-08-21

经济调整机制与RS值(Round Swing,一项衡量每次击杀直接影响的指标)已于今日在HLTV数据页面及比赛页面正式上线。

《CS2》数据评估新纪元:HLTV正式上线Rating 3.0 附技术白皮书

Rating 3.0体系已全面应用于所有CS2赛事,是自2017年Rating 2.0以来该Rating体系规模最大的一次革新。

该Rating体系由两部分构成:一部分是经经济因素调整后的Rating 2.1版本,另一部分是全新补充的RS值(Round Swing)指标。

相较于Rating 2.1的5项子Rating,我们如今新增为6项关键子Rating,分别是:击杀(Kills)、伤害(Damage)、存活(Survival)、KAST、多杀(Multi-Kills)以及回合影响值(RS值-Round Swing)。

与此前的Rating体系一致,在一项CS2赛事中,选手的Rating平均值为1.00。本文将为大家解释该体系的运作方式、我们做出这些调整的原因,文末还将说明哪些选手受此次更新影响最大。

更新日志

1. 新增RS值(Round Swing)指标:结合每回合的地图、阵营及经济情况,计算每次击杀前后战队的胜率变化。

2. 每次击杀的影响度归属将根据“最终伤害贡献、总伤害占比、闪光助攻、是否为换杀”进行分配。

3. “影响力”(Impact)Rating由RS值与“多杀Rating”共同替代。

4. 击杀、伤害、存活三项Rating均会根据“对枪胜率”进行经济调整,而对枪胜率则由对战双方的地图、阵营及所持装备决定。

5. KAST与多杀Rating的经济调整,将参考“特定行为发生的概率”,该概率由选手的地图、阵营、所持装备及对手团队的平均装备价值共同决定。

6. 助攻判定恢复为CSGO时期的标准,即所有情况下均以造成40点伤害为助攻判定依据。

7. 在子Rating体系中新增“阻止补枪”(5秒内完成两次击杀)与“补枪失败”(若两人在5秒内均阵亡,则对第二名阵亡者予以惩罚,对第一名阵亡者予以奖励)的判定规则。

何处可查看Rating 3.0Rating

首先,最直观的查看位置是选手的数据页面。以下为2025年ZywOo的数据示例。

《CS2》数据评估新纪元:HLTV正式上线Rating 3.0 附技术白皮书

为适配3.0版本,页面设计已更新:顶部除总Rating外,还可直接查看选手在进攻方与防守方阵营的Rating;左侧选手躯干图标背景还添加了其所属战队的代表色。

多杀Rating已取代原影响力Rating的位置,同时新增专属区域展示RS值。此外,样本数据涵盖的地图也将以更醒目的方式呈现,不再像以往那样隐藏在页面下方或侧边栏中。

每项指标下方的红、黄、绿三色进度条,对应的是选手在该类别下的子Rating,而非当前显示的基础数据。这一规则在Rating 2.0与2.1版本中同样适用,但引入经济调整后,可能会更频繁出现以下情况:例如某选手的原始击杀率(KPR)为0.70,进度条却显示黄色;而另一选手原始击杀率为0.68,进度条却显示绿色。

页面新增“经济调整后数据”切换按钮,开启后的数据将与进度条颜色更匹配,但需注意:子Rating的计算远不止包含你所看到的基础数据,还涉及更多维度的考量。

下图将展示,在得出最终Rating(及进度条颜色)之前,每项子Rating都融合了多少项细分指标。

《CS2》数据评估新纪元:HLTV正式上线Rating 3.0 附技术白皮书

另一处主要查看位置是比赛页面与赛果页面。比赛结束后,你可在记分板上看到RS值与Rating 3.0Rating;我们还在比赛结果汇总数据中新增了“首杀”、“多杀”与“残局”相关数据。

上所有你预期能看到Rating构成部分的位置——例如赛果数据页面的“表现”标签、“本场最佳选手”或“最有价值选手(MVP)”展示框、比赛页面的重点数据高亮区——均会同时显示“多杀Rating”与RS值。

后续,我们将把经济调整机制与回合影响度整合到“选手属性”板块,进一步优化数据页面。

经济调整机制

这是大家一直以来呼吁的核心功能。此前Rating体系的一大缺陷在于,每次击杀都缺乏“对战背景”考量——例如,击杀的是一名无甲、持格洛克手枪的对手,还是一名满配的狙击手,在Rating中并无区别。

该机制的计算依据是“选手护甲价格+所持最昂贵武器价格”,据此可将选手装备大致分为以下几类:狙击枪、一线步枪、二线步枪、冲锋枪与霰弹枪、进阶手枪、初始手枪。

在CS的所有对枪中,仅有44.7%的对枪发生在装备类别相同的选手之间。这意味着,游戏中超过一半的击杀都存在“经济失衡”背景。

借助这些装备类别,我们可计算出不同经济装备组之间的对枪胜率,具体如下:

《CS2》数据评估新纪元:HLTV正式上线Rating 3.0 附技术白皮书

直观来看,你所持装备的价格越高(此处仅计算护甲与武器),赢得对枪的概率就越大。

在Rating 3.0体系中,我们会对这些数据进行运算,得出“经济调整后的击杀得分”,该得分完全基于统计事实:对枪难度越高,获得的击杀得分就越多;对枪难度越低,获得的击杀得分就越少。

这一调整的主要目的是降低“Eco局击杀”对Rating的影响。无论是在经济调整机制中,还是在回合影响度指标中,击杀无甲对手所获得的Rating,都远低于在长枪局(双方装备差距小、对枪胜率接近50%)中击杀对手的Rating。例如,在进攻方,使用步枪击杀同样持步枪的对手(胜率48%),约可获得1.10的“击杀得分”;而击杀持初始手枪的对手(胜率75%),则仅能获得0.54的“击杀得分”。

由于游戏中手枪威力较强,即便在最低装备类别的对枪中,胜率也相当高,因此不必指望“Eco局击杀”完全不影响Rating——但其影响已大幅降低。反之,若选手使用低价值装备击杀满配对手,将获得更高的得分。

《CS2》数据评估新纪元:HLTV正式上线Rating 3.0 附技术白皮书

经济调整机制带来的另一影响是,狙击手在使用AWP时,Rating会受到一定削弱。这种一击致命的武器之所以成为各战队的标配,原因从数据中可见一斑:在进攻方,狙击手对阵步枪手的胜率为56%;在防守方,这一胜率为60%。

在Rating 2.0与2.1版本中,狙击手其实并未被高估——一方面,25点伤害的助攻判定标准对其不利;另一方面,其角色定位导致“伤害”与“影响力Rating”偏低。而Rating 2.1版本大幅削弱了“在失败回合中存活”的得分,进一步对“保守狙击手”造成冲击。我们将持续关注经济调整对狙击手的影响,但狙击手仍有充足的空间获得高分:只需在优势对枪中合理使用狙击枪,并借助下文即将介绍的某项指标(指回合影响度)即可。

当我们整合所有经济调整后的指标时,本质上相当于得到了一个“经济调整优化版”的Rating 2.1——你可以称之为Rating 2.5。但要升级为Rating 3.0,还需加入以下核心指标:

回合影响值(RS值-Round Swing)

熟悉我们“年度最佳非MVP选手”(EVP)相关文章的读者,可能已对RS值有所了解,此处将为不熟悉的读者进行解释。

RS值会分析每次击杀,并计算该击杀使战队胜率发生了多大变化。其参考因素包括:双方战队的经济状况、炸弹是否已安放、双方存活人数,以及当前地图的“攻守双方胜率特性”(针对不同地图的攻守双方固有胜率进行调整)。

该指标的考量范围不止于“谁完成了击杀”:影响度归属会综合以下因素分配——包括但不限于“谁造成了最终致命伤害”,还包括“总伤害占比”“闪光助攻”以及“是否为补枪”。

若按单回合拆解,每位选手的回合影响度以百分比呈现:本赛季表现最顶尖的选手,回合影响度约为+4.0%(截至2025年,donk为+3.98%,ZywOo为+4.03%);而普通选手在大样本数据下的回合影响度,则介于-1.5%至+1.5%之间。当然,在单场赛事或单张地图的小样本数据中,该数值的波动幅度会更大。

《CS2》数据评估新纪元:HLTV正式上线Rating 3.0 附技术白皮书

这一指标虽复杂,但极具价值,因为它能考量每次击杀的“场景背景”:在3v3或2v2的局势下完成击杀,其重要性远高于在5v2或4v1局势下的击杀;若对手处于全经济局(无装备),而你的战队胜率已达96%,那么即便完成击杀,战队总回合影响度也仅能提升4%,而非在常规50%胜率回合中可提升的50%。

同时,对“存活人数”的考量,也意味着选手在“困境中拯救战队”时会获得相应奖励:若队友在对抗经济局对手时阵亡,导致战队胜率下降,而你成功力挽狂澜,则会获得额外的Rating加成。因此,即便选手使用优势装备,若回合局势陷入危机,仍可通过出色表现获得Rating提升。

“首杀”是体现RS值公平性的另一例证:在Rating 2.1版本中,为鼓励激进型选手,选手获得首杀的加分高于首杀失败(阵亡)的扣分;而在Rating 3.0版本中,RS值能准确判断首杀是否“有价值”——例如,选手完成首杀后立即阵亡,导致局势变为4v4,这种情况对进攻方而言是合理交换,但对防守方则并非如此。

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该指标存在一定缺陷,因此并未完全取代Rating 3.0的其他构成部分。“多杀的边际效益递减”便是其固有特性(而非漏洞):将5v5局势转变为5v3,价值极高;但将4v2局势转变为4v0,获得的RS值则会低得多。从统计学角度来看,这一结论合理,但Rating体系还需认可选手“爆发性表现”的能力——这也是为何“影响力Rating”会被RS值与“多杀Rating”共同替代的原因。

此外,回合前期的表现奖励通常低于回合后期:首杀的回合影响度约为+20%,而赢下1v1残局的回合影响度可能达+50%;赢下难度更高的残局,奖励会进一步提升。在单张地图等小样本RS值数据解读中,这一点需特别注意。

从统计学角度而言,这种设定完全合理,但就我们的核心目的(衡量顶尖CS选手水平,而这与“对回合的直接统计影响”并非100%相关)来看,回合前期的表现也应占据更重要的权重。

《CS2》数据评估新纪元:HLTV正式上线Rating 3.0 附技术白皮书

为此,我们采取了一项措施:若处于劣势的一方有选手存活,将根据存活选手的贡献,延长该回合的价值计算。例如,若你作为进攻方选手完成两次突破击杀,战队的回合胜率将从48%升至89%;若此时三名防守方选手选择保枪撤退,你仍将获得这剩余11%胜率对应的Rating加成。

在实际比赛中,保枪行为通常发生在多名进攻方选手共同创造优势后,此时Rating加成会根据此前各选手的贡献占比进行分配。由于RS值遵循“零和原则”,选择保枪的选手将面临与“输掉残局”相同的Rating惩罚——保枪的奖励是为下回合保留武器,而非获得额外的Rating加成。

正如我们此前所说,经济调整机制对步枪手更为友好,相较于以往的Rating体系更具优势。因此,即便RS值对偏被动型选手(通常是狙击手)略有倾斜,考虑到Rating体系的其他部分对激进型选手更有利,整体仍能保持平衡,无需过度担忧。

《CS2》数据评估新纪元:HLTV正式上线Rating 3.0 附技术白皮书

影响力(Impact)Rating去向何方?

作为Rating 2.0与2.1版本的核心构成部分,影响力Rating已不再纳入Rating 3.0体系。从衡量选手输出影响的功能来看,RS值是其主要替代者;而从精神内核来看,多杀Rating则是其继承者。

影响力Rating原本基于首杀、残局与多杀数据,RS值以更精准的方式覆盖了其大部分功能;而多杀Rating则结合经济背景,对选手的爆发性表现予以奖励,确保这类表现仍能在Rating板上有所体现。

哪些选手受影响最大?

综合所有调整,我们可清晰看到哪些选手的Rating会上升、哪些会下降。激进型步枪手的平均Rating仍处于最高水平,但部分选手——如xertioN、malbsMd、YEKINDAR——的Rating在此次更新后将大幅下降。

《CS2》数据评估新纪元:HLTV正式上线Rating 3.0 附技术白皮书

这类选手不仅在长枪局中活跃度高,在“反经济局”与“反半起局”中也频繁参与对抗,但在这些场景中,击杀得分更低,阵亡扣分却更高;同时,RS值会对“轻易送人头导致团队人数劣势”的行为予以重罚。

再加上助攻判定标准从25点伤害上调至40点伤害,且首杀失败的扣分与首杀成功的加分持平,激进型步枪手如今将处于更公平的竞争环境中。

与之相反,支援型、“经济友好型”步枪手的Rating则会上升,典型代表包括“残局之王”Jimpphat与无私的Techno。这类选手极少无谓阵亡,常使用较弱装备作战,且擅长赢下残局。

狙击手的Rating同样有升有降:nqz的Rating会上升,而device与910的Rating则会下降。与激进型步枪手的情况类似,整体Rating平均值基本保持不变,但获得奖励的选手群体发生了变化。

擅长“回合中期作战”的选手——如Twistzz,尤其擅长决定比赛走向的3v3局势——预计将获得Rating加成;而像apEX这类“回合胜率高”的选手,则需付出更多努力才能获得与以往相当的Rating:在Rating 3.0体系中,依靠团队优势“躺赢高分”变得更难。

经济局击杀案例解析

《CS2》数据评估新纪元:HLTV正式上线Rating 3.0 附技术白皮书

我们以一场比赛的记分板为例——FaZe战队的EliGE在对阵BB战队的比赛中表现突出。

在Rating 2.1体系下,EliGE凭借133的ADR与23次击杀,获得了2.06的Rating。但在这23次击杀中,有9次是针对“全Eco对手”,另有3次是针对“半起对手”。经过经济调整后,他的Rating大幅下降。

《CS2》数据评估新纪元:HLTV正式上线Rating 3.0 附技术白皮书

尽管其中部分“Eco击杀”具有一定战术价值,且他在“均势对枪”中表现依旧出色(手枪局击杀死亡比4-1,枪械对枪中ADR为84),调整后的Rating仍维持在1.40的不错水平,但与最初的2.06相比已大幅降低——这也让表现稳定且赢下1v2残局的broky得以反超。

在大样本数据中,“Eco击杀”的影响大体上会相互抵消。但在单张地图或小型系列赛等小样本场景中,我们如今能更快地识别选手的真实影响力——即便需要一段时间适应“ADR达133的选手未必是影响力最强者”这一情况。

Rating体系发展历程

2010年,Tgwri1s将Rating 1.0体系引入HLTV。该体系是对“击杀/死亡比(K/D Ratio)”的改进,在评估职业选手表现时,除击杀与死亡外,新增多杀作为第三项考量因素。

这一核心体系一直沿用至2017年——当年推出的Rating 2.0更新对其进行了升级,采用了更复杂的计算公式。此次更新新增了KAST与伤害等指标;经改良的影响力Rating也在多杀(此前是该子Rating的主要驱动因素)基础上,新增了首杀与残局两项考量维度。

这一调整意味着,那些虽未完成击杀(如造成伤害但未收人头)、却能打出大量伤害、完成助攻或阵亡后被队友换杀的支援型选手,将获得相应奖励。同时,影响力Rating的新公式也对激进型选手有所倾斜——认可他们在首杀与多杀潜力上的表现。

随后在去年夏天,Rating 2.1版本正式发布,主要针对CS2调整了公式的平均值,并对保枪行为予以评分惩罚。

自Rating体系推出以来,它一直是HLTV所有统计决策的核心依据,未来也将继续发挥这一作用;同时,它也是MVP奖项及颇具权威性的年度TOP20选手榜单评选的重要基础。


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