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索尼2000万卖掉的IP,Netflix赚翻了,《猎魔女团》背后是万亿虚拟偶像市场

索尼2000万卖掉的IP,Netflix赚翻了,《猎魔女团》背后是万亿虚拟偶像市场

热心网友 时间:2025-09-09
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We’re golden, we’re unstoppable(我们闪耀如金,势不可挡)……

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如果你在过去几个月刷到过这句歌词,那你⼀定知道,娱乐业的天,可能要变了。

⼀⾸名为《Golden》的歌曲,伴随着动画电影《K-POP:猎魔⼥团》(K-Pop: Demon Hunters)的病毒式传播,不仅洗脑了全球数亿观众,更将电影中名为HUNTR/X的虚构女子组合,送上了现实世界音乐榜单的王座。

△《K-POP:猎魔⼥团》捧红了两个虚拟组合HUNTR/X和Saja Boys

HUNTR/X与⽚中的对⼿男团Saja Boys⼀起,在全球⾳乐榜单上掀起了⼀场⻛暴,其势头甚⾄超越了BTS和BLACKPINK等现实世界中的顶级偶像团体。

△HUNTR/X现在是Spotify上人气最高的女性K-Pop组合,超越了BLACKPINK

在大家争相解读这一文化现象时,可能很多人忽略了一点——这部爆款作品背后,还隐藏着许多商业秘密。

索尼影业当年将《K-POP:猎魔女团》卖给Netflix,净赚约2000万美元,却可能错失了⼀个价值数十亿美元的超级IP。

捡到宝的Netflix正积极与索尼商谈续集制作,但这或许仍是⼀种“入宝山而空回”的传统玩法——《K-POP:猎魔女团》中虚构的女团HUNTR/X和男团Saja Boys为什么不能走出银幕,成为现实世界的虚拟偶像?

这可是⼀笔预计在2033年能达到1.8万亿美元规模的⼤⽣意。

《K-POP:猎魔⼥团》正以⼀种前所未有的方式,为我们揭示娱乐产业的未来形态——⼀个由IP、科技、粉丝经济和虚拟⽣命共同构建的全新宇宙。

对于创作者和投资人来说,看懂《K-POP:猎魔⼥团》,可能就是看懂了下⼀个十年的财富密码。

超级爆款:“动画⽚”如何征服真实世界?

《K-POP:猎魔⼥团》到底有多“火爆”?让我们用数据说话。

⾃6⽉上线以来,该片迅速成为Netflix有史以来观看次数最多的英语电影,累计观看量已突破惊人的2.36亿次,轻松超越了道恩·强森主演的《红⾊通缉令》(Red Notice)保持近四年的纪录。

△《K-POP:猎魔⼥团》在Netflix的播放量超过《红色通缉令》保持近四年的纪录

电影原声带也创造了历史。片中两⼤虚拟组合——⼥团HUNTR/X和男团Saja Boys,史⽆前例地将四⾸歌曲同时送⼊Billboard百大热歌榜前十。

△《K-POP:猎魔⼥团》有四首歌曲进入billboard HOT 100排行榜前十名

其中,HUNTR/X的《Golden》更是登顶榜首,风头⽆两。

Netflix极其罕见地为这部电影举办了“跟唱版”院线点映,在仅有约1100家影院(约为⼤⽚上映规模的三分之⼀)的情况下,⼀个周末就轻松斩获约1920万美元的票房,登顶当周北美票房榜。流媒体内容成功向传统院线反向输出。

△Netflix为这部电影在超过1000家影院举办“跟唱版”点映

这场“流行风暴”的背后,是《K-POP:猎魔⼥团》精准⽽⼜跨界的文化融合策略。

电影巧妙地将全球流行的K-pop偶像文化、日式动漫的美学⻛格,以及深植于东亚传统的奇幻元素⽆缝对接。它既满⾜了K-pop粉丝对偶像工业细节的窥探欲,也⽤普世的友情、成⻓和⾃我认同主题,吸引了更⼴泛的家庭观众。

电影的设定极具巧思:⼥团HUNTR/X的⼒量源于粉丝的爱,粉丝越多,她们对抗恶魔的⼒量就越强。这不仅是剧情设定,更是对现代娱乐产业核⼼逻辑的隐喻——粉丝的参与和情感投入,直接决定了IP的⽣命⼒和商业价值。

正如⼀位好莱坞分析师所⾔,这部作品的潜⼒堪⽐迪⼠尼的《冰雪奇缘》。

△有分析师将《K-POP:猎魔⼥团》(左)比作又一个《冰雪奇缘》(右)

《冰雪奇缘》是⼀个由电影、⾳乐、商品、舞台剧和主题公园体验构成的庞⼤商业帝国,其IP衍⽣价值远超电影票房本⾝——《冰雪奇缘》两部电影的全球票房⾼达27.2亿美元,⽽其授权消费品则创造了超过105亿美元的惊⼈收⼊。

业内人士将《K-POP:猎魔⼥团》类比《冰雪奇缘》,意味着⼀个可能创造数⼗亿美元价值的超级IP已然诞⽣。但这次,接住这份厚礼的不是传统巨头,⽽是流媒体新贵。

△电影中的反派男团Saja Boys凭借魅力和洗脑歌曲,收获了不亚于主角的人气

世纪交易:索尼的“痛”与Netflix的“梦”

当Netflix为这个现象级IP狂欢时,电影的制作⽅——索尼影业,⼼情恐怕五味杂陈。这笔交易的内幕堪称好莱坞年度“意难平”⼤戏。

这笔“⾎亏”的交易诞⽣于2024年。当时,全球影院因疫情深陷寒冬,流媒体是唯⼀的避⻛港。没有⾃家主流流媒体平台的索尼,扮演着“供货商”的⻆⾊,将内容卖给出价最⾼的平台以维持现⾦流。

根据协议,Netflix承担了《K-POP:猎魔⼥团》约1亿美元的制作预算,还额外⽀付了2000万美元的费⽤给索尼。作为回报,Netflix获得了包括续集、衍⽣品、⾳乐和商品授权在内的⼏乎所有后续收益的控制权,⽽索尼的利润被锁定在了⼀个相对固定的数字上。

△《K-POP:猎魔⼥团》导演玛吉·康

在当时的市场环境下,原创动画在院线的票房⻛险极⾼,就连⽪克斯的原创作品《疯狂元素城》初期也表现不佳。

索尼的选择在当时看来是⼀个安全甚⾄明智的商业决策,它保证了索尼动画部⻔的稳定运营,避免了裁员。

毕竟,谁能预料到⼀部原创动画能爆发出如此巨⼤的能量?

然⽽,《K-POP:猎魔⼥团》的成功,⽆情地揭⽰了索尼“供货商”策略的脆弱性。

在⼀个内容为王、IP为王的时代,只负责“制造弹药”⽽没有⾃⼰的“发射平台”和“⽣态系统”,意味着将IP增值的最⼤红利拱⼿让⼈。

相⽐之下,像迪⼠尼这样的垂直整合巨头,则拥有更灵活的战略纵深。它可以先⽤流媒体平台(Disney+)测试⼀部作品,如果反响热烈,就能像《海洋奇缘2》那样,从⼀部流媒体剧集升级为院线⼤⽚,将IP价值最⼤化。

△Disney+将《海洋奇缘2》从流媒体剧集升级为院线⼤⽚

如今的索尼,虽然保留了《K-POP:猎魔⼥团》续集的制作权,但根据现有协议,这些续集很可能将继续直供Netflix,⽆法为其带来院线票房的巨额回报。

对于Netflix⽽⾔,这⽆疑是⼀场豪赌的胜利——电影部⻔以相对低廉的成本,获得了⼀个拥有⽆限潜⼒的“可再⽣”IP。

可惜的是,关于怎么⽤好这个IP,Netflix⽬前似乎还在聚焦于开发续集的⽼路。

但在这个数字娱乐全⾯崛起的时代,虚拟偶像可能才是让《K-POP:猎魔⼥团》商业利益最⼤化的真正杀招。

真正杀招:从电影角色到虚拟偶像

《K-POP:猎魔⼥团》最核⼼、最颠覆性的资产,并⾮电影本⾝,⽽是它成功孵化出的两个虚拟偶像团体:HUNTR/X和Saja Boys。

电影的热映,为这两个团体提供了最宝贵的东西——故事和⼈设。

粉丝们不再是⾯对⼀个凭空出现的虚拟形象,⽽是在90分钟的电影⾥,与⻆⾊们⼀同经历了友情、背叛、战⽃和成⻓。这种情感羁绊,是任何虚拟偶像项⽬梦寐以求的起点。

现如今,粉丝们在社交媒体上疯狂进⾏⼆次创作:同⼈画、CP配对、幕后故事想象……他们已经将这些动画⻆⾊,视为有⾎有⾁的真实偶像。这正是K-pop产业的核⼼——情感连接与粉丝社群。

△《K-POP:猎魔⼥团》大火后粉丝创作了大量二创作品

拥有这么多令人羡慕的资源,再往前走一步,便可“出道”。

如果有一天,《K-POP:猎魔⼥团》真的成功进军虚拟偶像领域,它将为数字娱乐产业提供⼀个全新的IP孵化范式:“故事先⾏,偶像出道”。

先通过⾼品质的影视内容构建世界观和⻆⾊魅⼒,积累原始粉丝,再将⻆⾊作为独⽴IP进⾏⻓期运营。

这个想法并⾮天⽅夜谭。虚拟偶像早已不是⼀个新鲜的概念,韩国虚拟男团PLAVE已经成为这个领域的佼佼者。

△韩国虚拟男团PLAVE已经证明了虚拟偶像的巨⼤商业潜⼒

PLAVE由技术公司VLAST推出,其成员采⽤了鲜明的“⽹漫⻛格(” Webtoon Style)形象。这和《K-POP:猎魔⼥团》的⻆⾊设计不谋⽽合。

VLAST的CTO李贤宇曾直⾔,如果做写实风虚拟偶像,就是直接与BTS等真人顶级偶像竞争,无异于自寻死路,还容易陷⼊“恐怖谷”效应。而漫画风格则能精准吸引熟悉动漫、游戏和网络小说的次文化受众,开辟出独特的蓝海市场。

PLAVE的成功——专辑销量破百万、演唱会⻔票秒罄、登上主流颁奖典礼——相当程度上证明了这条路的可⾏性。

△PLAVE的迷你2辑《ASTERUM: 134-1》仅花了4小时10分钟就突破百万次播放

国内娱乐行业也早已开始了虚拟偶像的布局,除了B战推出的虚拟歌姬洛天依,乐华娱乐打造的虚拟女团A-SOUL也是一个颇具代表性的案例。

A-SOUL是由乐华娱乐与字节跳动合作推出的虚拟偶像团体,成员起初由五名角色组成,主要活动有直播、歌舞、短视频拍摄等。

2020年,A-SOUL推出首支MV《Quiet》;2024年发布第二张单曲《超级敏感》和第三张单曲《传说的世界》。

△以A-SOUL为代表的中国虚拟偶像也在积极探索商业化模式

想象⼀下未来《K-POP:猎魔女团》的商业可能性:

⽆需等待续集电影,HUNTR/X和Saja Boys可以随时发布新单曲、新专辑,甚⾄举办线上虚拟演唱会。

Netflix可以为几位主角制作舞蹈练习视频、幕后花絮、成员Vlog,让他们参加虚拟综艺节⽬,甚⾄与其他真⼈偶像进⾏联动。

代⾔、周边商品、游戏⽪肤、数字藏品……所有真⼈偶像能实现的商业模式,虚拟偶像都能实现,且成本更可控,⻛险更低——他们永远年轻,永远不会塌房。

△《K-POP:猎魔女团》已经有大量的衍生品上市

科技赋能:打开万亿级“虚拟人类”市场

将HUNTR/X和Saja Boys从银幕带⼊现实,在⼏年前或许还是天⽅夜谭。但如今,技术早已备好。

比如让PLAVE成员们行动自如的动作捕捉技术。如今的动捕技术已经⾜够轻量和精准,能够实时捕捉“中之⼈” (幕后表演者)的每⼀个细微动作和表情,为虚拟形象注⼊灵魂。PLAVE成员们在直播中⾃然流畅的互动,正是这项技术成熟度的最佳证明。

△电影制作中大量运用的动捕技术同样也可以为虚拟偶像服务

以UnrealEngine(虚幻引擎)为代表的游戏引擎,正在抹平电影、游戏和现场直播的边界。它能实时渲染出电影级的虚拟场景和⻆⾊,让虚拟偶像的MV和演唱会拥有不输于现实的华丽视效,制作周期和成本却⼤⼤降低。

电影⾏业正在拥抱的虚拟制⽚技术,在这⾥找到了更具想象⼒的应⽤场景。

△虚幻引擎让PLAVE突破次元

如果说动捕和渲染是骨架与血肉,那么AI就是加 速 器。从合成独⼀⽆⼆的声线(如SM娱乐的Nævis),到辅助音乐创作、舞蹈编排,再到⽣成永不枯竭的互动内容,AI正在将虚拟偶像的运营成本推向新低,同时将内容产出效率推向新高。

这套技术组合的成熟,意味着电影⾏业的传统商业模式正⾯临根本性的挑战。

过去,⼀部电影的⽣命周期在院线下映后便急剧衰减,续集开发则是⼀场⻓达数年、充满不确定性的豪赌。⽽现在,电影可以成为⼀个“起点”。

《K-POP:猎魔⼥团》不再是⼀部90分钟的作品,⽽是两个虚拟天团的 “出⽣证明”。

△在粉丝的二创作品中,HUNTR/X和Saja Boys开怀畅饮

Netflix不必苦等三年才能推出续集,他们明天就可以让HUNTR/X发布新单曲,后天举办⼀场全球虚拟粉丝⻅⾯会,将⼀次性的观影⾏为,转化为持续、深度、⾼频的粉丝互动和消费。

这背后是⼀个正在指数级爆发的庞⼤市场。根据市场研究机构Allied Market Research的预测,全球虚拟⼈类(Virtual Humans)市场规模预计将从2024年的433亿美元,以45.1%的复合年增⻓率,在2033年达到惊⼈的1.827万亿美元。

结语:拥抱,而非恐惧

《K-POP:猎魔女团》的横空出世,与其说是⼀个孤例,不如说是⼀个强烈的信号,它宣告了⼀个新时代的到来。

对于创作者⽽⾔,这意味着全新的叙事⽅式和IP构建逻辑。对于投资者⽽⾔,这意味着⼀个充满想象⼒但⼜伴随着不确定性的新赛道。

我们或许⽆法准确预测下⼀个“猎魔⼥团”会以何种形式出现,但可以肯定的是,那些能够理解并驾驭这股科技与⽂化融合浪潮的⼈,将最终定义娱乐的未来。

来源:https://www.tmtpost.com/7686038.html

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