战地6崛起背后:开发者亲述系列诞生历程与幕后揭秘
10月15日消息,《战地》系列开发负责人文斯·赞佩拉近期谈及了这款经典射击游戏的诞生契机,他坦言《使命召唤》的问世其实源于EA当年一次关键的战略误判。
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在10月13日的专访中,赞佩拉透露了正在推进的《战地6》项目,并评价该作有望重振现代军事射击游戏类型。回顾职业生涯时,他特别提到自己早年曾参与初代《使命召唤》的开发,并直言:“《使命召唤》之所以诞生,完全是因为EA的决策行为所致。”
在投身《战地》系列之前,赞佩拉曾任职于2015公司,负责开发《荣誉勋章》系列,其中就包括广受好评的《荣誉勋章:联合袭击》。此后他与团队成员共同创立了Infinity Ward。恰在此时,EA决定将《荣誉勋章》的研发工作收回内部,导致原开发团队陷入困境。正是这次转折让Infinity Ward转而与动视暴雪达成合作,着手开发代号为“MOH Killer”的新作,这个项目最终演变为《使命召唤》。
关于《使命召唤》诞生的背景以及EA终止外部合作的传闻,其实在业界已流传多年。2013年,前Infinity Ward美术师杰森·韦斯特回忆称,团队离开2015公司后曾与某大型发行商接洽,却因合同纠纷未能获得应有报酬,资金链断裂的工作室一度濒临解散。在最艰难的时刻,时任动视总裁格兰特·科利尔联系了多家发行商寻求合作。在工作室关闭数日后,动视迅速抛出合作意向,成为重要转机。
时隔数十年,赞佩拉正带领团队打造新一代军事射击作品,直接对标《使命召唤》系列。颇具戏剧性的是,他曾在2010年因合同纠纷及管理矛盾被动视解雇,当时Infinity Ward多名员工在获得补偿金后被通知“接受款项,就此作罢”。
目前,《战地6》凭借强劲的市场反响,已成为Steam平台最热门的首发作品之一,对长期占据主导地位的《使命召唤》构成了实质性挑战。
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