《红沙》剧情真的不行?同行想夸都避着剧情夸!
曾执导《巫师3:狂猎》的Konrad Tomaszkiewicz,如今在新工作室Rebel Wolves负责开发吸血鬼题材RPG《黎明行者之血》(原名:)。尽管已经是资深制作人,他依然保持着高度的行业敏感度,持续体验市面上的各类新游戏。
用他自己的话说,几乎是“什么都玩”。这可不是随便玩玩,他的关注点非常明确:除了剧情,开放世界的构建逻辑、系统玩法的精妙之处,乃至如何设计重复游玩的驱动力,都是他重点研究的对象。在众多新作中,Pearl Abyss的《红色沙漠》给他留下了相当深刻的印象。这款作品的核心驱动力或许不在剧情,但你知道吗?它通过精妙的探索设计和系统交互,同样能营造出独特而强烈的情绪氛围,这本身就是一种叙事。
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话又说回来,他观察到一个越来越明显的趋势:如今RPG类型的边界正在变得前所未有的模糊。看看像《调度》这样的作品,它凭借出色的叙事能力就能获得巨大成功,被许多玩家和评论界视为RPG。事实上,不同游戏对“角色扮演”元素的理解和呈现方式可谓千差万别。这种百花齐放的景象,不禁让人回想起90年代那个RPG的黄金时期——那时候,《旁观者之眼》和《克朗多的背叛》虽然玩法迥异,但都毫无疑问地被归入RPG的大家庭。
这意味着什么呢?在他看来,当前的游戏行业似乎又进入了一个更加开放、包容的新阶段。即便是手握资源的大型厂商,也开始尝试制作那些带有独立游戏气质、风格独特的作品,为市场注入新鲜血液。对于他和他领导的Rebel Wolves团队而言,这无疑是一种鼓舞。他们的目标,正是延续这种开放与多元的理念,在未来不断打造出风格各异、但内核扎实的RPG作品。

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