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《黎明行者之血》任务设计游民独家专访:你可以开局直接挑战最终boss!

《黎明行者之血》任务设计游民独家专访:你可以开局直接挑战最终boss!

热心网友 时间:2026-04-29
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《黎明行者之血》实机演示发布:一场关于“叙事沙盒”的深度对话

今日凌晨,Rebel Wolves工作室在直播活动中揭晓了《黎明行者之血》的第三部实机演示,并正式敲定游戏将于9月3日发售。得益于发行商万代南梦宫亚洲的邀请,我们在两周前便已抵达波兰华沙,参与了这场活动的媒体预热,不仅实地观看了演示与宣讲,更有机会与核心开发成员进行了一番深入交流。

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游戏将舞台设定在黑死病蔓延初期的中世纪,于喀尔巴阡山脉中展开一段交织着吸血鬼传说的奇幻冒险。其核心卖点“叙事沙盒”颇具新意:游戏不再区分传统的主线与支线任务,而是将游戏内的每日时间切割成块。玩家需要将这些时间块分配到不同的事务中,依据自己的判断做出选择,从而亲手书写独一无二的故事轨迹。

下文便是与首席任务设计师Rafał Jankowski的访谈实录,重点探讨了从任务设计的层面,如何将“叙事沙盒”这一概念真正落到实处。

采访对象:

Rafał Jankowski - 《黎明行者之血》首席任务设计

核心要点速览

游戏在序章之后将进入完全自由的状态,玩家甚至可以直奔最终Boss的城堡,不会遇到任何物理层面的阻拦。

序章会向玩家揭示故事可能走向残酷结局,正式游戏时需要更加审慎地做出选择。

时间限制机制让许多任务潜藏着逻辑冲突,开发团队投入大量精力处理这些矛盾,以确保玩家体验到的故事流畅而自然。

玩家可分别以人类(白天)或吸血鬼(黑夜)形态执行任务。任务设计会基于合理性分配完成方式:部分任务限定特定形态,部分则允许混合形态进行。

游戏界面不会标注“主线”或“支线”,旨在避免玩家依据标签刻板判断故事重要性。但通过对话内容,玩家能获得充分的预期,不会感到措手不及。

游戏故事不追求世俗意义上的“完美”结局,但每一段冒险的收尾都必定符合逻辑、情理之中。

制作团队致力于让故事保持紧凑的节奏,极力避免出现“大军压境,主角却在悠闲玩小游戏”这类破坏剧情沉浸感的情况。

访谈正文

Q:我对“叙事沙盒”这个概念非常感兴趣。作为任务设计师,你们是把故事最终呈现给玩家的关键步骤。那么在任务设计上,有因为这个概念而产生变化吗?你们是如何调整工作模式,以适应这种制作理念变化的?

A:这确实是个充满挑战的课题。要让“叙事沙盒”从概念落地并顺畅运转,必须换一种全新的思维方式。我们的工作流程通常是先构思一个个有趣、独立的叙事片段——每个故事作为独立单元,本身必须足够吸引人。但真正的难点在于下一步:如何让这海量的独立故事协同工作,避免它们彼此“打架”。

为此,我与创意总监Mateusz Tomaszkiewicz、叙事总监Jakub Szamalek投入了大量时间进行反复试玩。我们不仅单独测试某个任务,更会尝试从任务A突然跳转到任务C,观察它们之间的衔接是否自然。例如,你在任务A中做出的某个关键抉择,是否会在任务C中引发意料之外的连锁反应。同时,我们的QA团队提供了巨大支持,他们不断重复游玩,专门寻找不同故事线之间的潜在冲突并反馈给我们。在叙事沙盒里,我们要处理的正是这种极其复杂的逻辑矛盾网络。

此外,由于我们给予玩家的目标极其明确——你可以直接去挑战反派的城堡,没有任何物理层面的限制。这意味着许多剧情线在某种程度上是“可选”的,这种高度的自由度反而减少了一些死板的排列组合问题,让玩家能更自然地沉浸于自己选择的故事之中。

Q:既然主角科恩在白天和黑夜有两种行动状态,那是不是每个任务都设计了两种完成方式?我能一半做白天一半做黑夜吗?或者是我能否全部用黑夜形态完成这个故事,或者全部用白天形态完成?

A:对我们而言,“故事”的合理性永远是第一位的,我们不愿给故事强加死板的限制。因此,有些任务确实包含了昼夜两条解决路径,但有些则没有——因为某些情节只适合发生在万籁俱寂的深夜,或者阳光普照的白天。

但在机制上,我们支持“动态切换”。举个例子,如果你在执行一个任务时恰逢日出或夜幕降临,科恩的形态随之改变,那么你就可以直接以新的形态、沿着略有不同的路径继续推进这个任务。当然,也有一部分内容是“形态无关”的,无论白天黑夜都能顺利进行。总的来说,这是一种灵活的“混搭”模式。昼夜形态的系统如果对叙事有利,我们就会保留;如果它反而破坏了故事的连贯性与可信度,我们就会进行调整。毕竟,让每一个给定的故事能够自圆其说,才是我们的首要目标。

Q:作为一个玩家,我习惯根据任务预期分配时间。比如周末时间充裕就去做主线,下班后时间紧就去做支线或搜刮任务。但既然《黎明行者之血》中不分主线和支线,我该如何知道我接下来是要体验一个很长的事情,还是体验一个很短的事情?

A:确实,我们不会在游戏界面上放置那种“完成此内容预计需要X小时”的指示器,因为我们想避免那种人为的、略显虚假的沟通方式。但我们有充分的信心,玩家能够从游戏世界的氛围和对话的信息量中,清晰地判断出一场冒险的规模。

我们在对话设计上倾注了大量心血,使其既能引人入胜,又能提供足够的情报。当你与NPC交谈时,你应该能自然而然地理解自己即将卷入什么样的故事:是前方有一场波澜壮阔的远征,还是仅仅是一个举手之劳的简短委托。此外,我们所有的故事——即便是那些规模宏大的长篇任务——都被拆分成了较小的章节。极少会出现那种必须连续端坐数小时才能完成的体验。通常,一个小节或一个故事链条的游玩时长不会超过一小时,游戏中设置了大量自然的停顿点,方便玩家随时存档休息,之后再无缝返回。

Q:在演示中,制作组展示了两个小任务:一个是寻找失踪的人,另一个是帮人找小猪。这两个任务是同时进行的,但找人的任务有时间限制,如果没能用这段时间去找人他就会死掉,反之救人导致猪死的情况也可能发生。玩家不会预设这两个任务有彼此冲突的关系,且习惯于出于完美主义一口气完成两个任务。那对于任务设计师来说,你觉得这是个问题吗?遇到这种困境,你们团队是要解决它还是保留它?

A:可以说,这个项目的本质就是在处理诸如此类的“两难境地”。我们想要解决的,正是开放世界游戏中那个经典的通病:世界濒临毁灭,反派却还在原地耐心等待主角去森林里采花或者玩小游戏。我们致力于消除这种叙事张力上的割裂感,因此,“代价”在我们的游戏中是不可避免的一环。

我们当然希望玩家能尽情享受故事,但这种享受的一部分,恰恰来自于理解“故事是有筹码的”。在我们的游戏里,有些筹码非常真实:如果你耽误了太久,某些角色真的会迎来死亡。创作这种高风险的故事本身就令人着迷。至于“完美”,我们希望所有的结局和走向——即便不是那个世俗意义上的“大团圆”——也依然是令人满意且回味无穷的。每个结局都会有专属的对话来交代事件的后续发展与连锁反应。

我们深知许多玩家已经习惯了“NPC会永远在原地等待”的模式,这正是我们需要在此特别说明的原因。我们会通过一个篇幅较长的“序章”,有意识地向玩家传授这个世界的规则:当游戏正式展开、故事全面铺开后,你的每一个选择都可能引发后果。序章中可能会给玩家带来一些小小的“惊喜”或挫败,但当他们领会了这一点,在后续的主体流程中就不会再感到意外,而是能更投入地进行决策。

当显示沙漏时,表示这个动作将会消耗一个时间段

Q:最后,对于中国的玩家社区,你有什么想分享的话吗?

A:我们整个团队都对《黎明行者之血》感到无比自豪。衷心希望大家在游玩这款游戏时,能像我们开发它时一样,享受到同等的乐趣。祝愿大家都能获得伟大的游戏体验,我们也无比期待看到各位在我们精心准备的这片叙事沙盒中,亲手书写出属于你们自己的、独一无二的故事篇章。

来源:https://www.gamersky.com/news/202604/2133196.shtml

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