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Mundfish新作将告别原子之心风格

Mundfish新作将告别原子之心风格

热心网友 时间:2026-05-13
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几周前,Mundfish工作室为其处女作《原子之心》画上了一个阶段性的句号——第四款,也是最后一款DLC《血染水晶》正式上线。这款第一人称射击游戏的成功有目共睹:玩家总量早在约一年前就已突破1000万,一个全新的IP宇宙就此站稳了脚跟。

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此前,工作室创始人罗伯特·巴格拉图尼曾透露,这个IP的版图还将继续扩张,包括一款名为《立方体》的MMORPG衍生作,以及一部拥有更庞大开放世界和更深邃RPG系统的正统续作《原子之心2》。

如今,随着《血染水晶》的发布,我们再次与巴格拉图尼展开对话。这次访谈不仅关乎DLC的收官,更深入探讨了《原子之心》的成功意义、两款新作的开发近况,以及他对AI工具等行业热点话题的独到见解。

Mundfish承认在《原子之心》之后要做点不一样的东西

回顾与展望:一场远超预期的豪赌

记者:《原子之心》发售至今已逾三年。时隔这么久再回望这款作品,你有怎样的感受?无论是在玩家口碑还是销量表现上,它是否达成了你的全部预期?

罗伯特·巴格拉图尼:现在回头看,依然觉得有些不真实。推出一个风格怪诞、极具野心的全新IP,从来都是一场豪赌。但结果呢?我们收获了远超预期的回报。无论是商业表现,还是玩家社群对游戏的接纳度,这款作品都超出了我们最初的想象。全球玩家总量突破1000万大关,让《原子之心》这个宇宙成为了行业内被认可的知名IP。三年后的今天,依然能看到相关的cosplay、粉丝剧情推演,以及玩家对这个世界纯粹的热爱——这无疑是对团队所有付出的最高嘉奖。

当然,故事并未结束。随着4月16日《血染水晶》的上线,初代作品的篇章算是圆满落幕了。负责DLC的团队也已全员转入工作室的其他项目组,正全力投入到《立方体》与《原子之心2》的开发中。

经验与教训:优化管线与重视测试

记者:现在回头看,在游戏的开发或宣发环节,有没有什么事是你会换一种方式去做的?

罗伯特·巴格拉图尼:如果非要说有什么值得分享的经验,那大概率集中在开发层面。首先,我们一定会更早地优化内部生产管线。早年我们花费了大量时间反复试错,才最终找到了搭建团队、构建高效跨部门沟通体系的最优方案。

另一堂重要的课,是关于玩家测试的核心价值。如今,我们会在开发周期中更早、更大规模地启动玩家测试,以此来验证游戏各个模块的实际融合效果。这样做的好处是,当需要微调时,我们有充足的时间去寻找最优解决方案,而不是在最后关头仓促应对。

话说回来,所有的经历或许都是命中注定。正是走过了这些弯路,我们才真正成长为一支专业的开发团队。也正因如此,我们启动了“Mundfish Powerhouse”计划,目的就是帮助年轻的开发者避开我们曾遇到的种种难题,让他们能从一开始就专注于最核心的创意与开发工作。

DLC的使命:拓展叙事与大胆试错

记者:对于一款单人射击游戏来说,你们承诺推出的DLC数量远超行业常规水平。在叙事和玩法设计两个维度,你们为《原子之心》的系列DLC设定了怎样的目标?

罗伯特·巴格拉图尼:从项目之初,我们就向玩家承诺会推出四款DLC,这是我们对这个世界的诚意。在叙事层面,核心目标是拓展视角,为玩家展现这个独特复古未来主义世界的更多面貌。我们引入了全新的叙事角度,塑造了新角色,了结了悬而未决的冲突,也揭开了尚未揭晓的秘密。最终的目标,是让玩家在体验完第四款DLC后,能获得关于《原子之心》初代完整而圆满的终极体验。

玩法设计层面,我们将吸纳玩家反馈作为第一要务。DLC为我们提供了宝贵的实验空间:可以在特定内容中提供更线性、更聚焦的体验,测试那些无法塞进本体的全新机制,同时对现有系统进行优化迭代。更重要的是,DLC的形式给了我们充分的试错自由。并非每一次尝试都能收获玩家同等的喜爱,但唯有敢于冒险,才能为玩家发掘出真正独一无二的内容。

四款DLC的内容总量加起来,几乎相当于一款独立游戏的体量。随着近期《原子之心:终极版》的上线,玩家可以一次性体验到这全部的海量内容,我们对此感到非常自豪。

平台与新作:未来的可能性

记者:你们是否在评估将《原子之心》移植到任天堂Switch 2平台的可能性?

罗伯特·巴格拉图尼:无论是对玩家还是开发者而言,任天堂Switch 2无疑都是近期极具吸引力的新平台。目前我们虽然没有具体的消息可以公布,但探索所有可行的方式,让尽可能多的玩家能玩到我们的游戏,始终是我们的目标之一。

记者:刚刚推出的《血染水晶》作为收官DLC,你们是否认为它对整个故事线至关重要,尤其是作为《原子之心2》的承上启下之作?

罗伯特·巴格拉图尼:《血染水晶》绝非一个简单的支线故事。它是《原子之心》首章故事的最终收尾,同时也是通往未来的直接桥梁,为《立方体》与《原子之心2》的故事铺平了道路。核心粉丝一定会欣喜于其中深度的世界观关联与致敬彩蛋。同时,我们在为新作做设计时,也确保了首次接触这个IP的新玩家能够毫无门槛地沉浸其中。

续作开发:全新的思路与漫长的打磨

记者:续作《原子之心2》的开发进展如何?目前是否已经进入了预阿尔法(Pre-Alpha)阶段?

罗伯特·巴格拉图尼:《原子之心2》的开发,和初代完全是两回事。我们彻底调整了开发思路,采用了全新的制作流程。我们想要尝试大量全新的创意,真正补足初代中未能完全实现的内容,比如我们上次聊到的:开放世界的鲜活度、交互反馈能力,以及RPG机制的深度。

至于具体的开发状态,自今年夏天以来,工作室一直在并行推进第四款DLC、《立方体》与《原子之心2》的开发工作,目前还未到可以对外公布新细节的节点。我们需要数年时间来打磨,目标是做出一款内容更丰富、脑洞更天马行空、能带来真正次世代体验的作品。请大家保持期待,后续会有更多更新。

记者:那么,你们计划先推出《原子之心2》,还是先推出《立方体》?

罗伯特·巴格拉图尼:正如我们在第四款DLC结尾埋下的伏笔,《立方体》将率先与玩家见面。我们很快就会开始公布更多相关消息——我们正在筹备的内容,绝对会碘伏大家的想象。

团队与文化:在扩张中保持内核

记者:为了支撑这两个新项目的开发,团队规模扩张了多少?

罗伯特·巴格拉图尼:和最初的小团队相比,为了支撑DLC、《立方体》、《原子之心2》的开发,以及“Mundfish Powerhouse”计划的推进,我们的团队规模有了显著的扩张。如今,我们在全球的研发中心拥有数百位优秀的开发者。但以当下行业的标准来看,这依然是一支相对精简的团队——而这正是我们想要的状态。

我们无意无限扩张。对我们而言,保留创作的内核与氛围、维持各部门之间的直接沟通,是至关重要的事。这一点在我们的新架构中体现得尤为明显:我们设立了数个专属的内部团队,并行开发不同的项目。团队之间会持续共享信息与技术,确保所有项目的品质与风格统一。通过这种方式,我们既能保持团队的敏捷性,也能让各团队在有需要时,随时为彼此的工作提供支持。

行业热点:AI工具与DLSS 5的审慎态度

记者:当下,游戏行业围绕AI工具的使用展开了激烈的争论。对于这个敏感话题,你持怎样的立场?

罗伯特·巴格拉图尼:确实,行业对这个话题的看法分歧很大。我们明白,神经网络与AI技术能极大简化项目的前期筹备流程,帮助团队更快地迭代创意,从而缩短整体开发周期。正因如此,我们内部也开展了大量调研,评估这项技术融入工作流的可能性。

但截至目前,我们决定不将AI技术整合进日常的生产管线中。我们始终坚信,要在技术与人类创造力之间保持平衡。尽管AI优势明显,但我们确信,即便不将其用于日常开发,我们的团队依然能取得出色的成果。话虽如此,我们仍在持续密切关注AI技术的发展,不排除未来应用的可能性。归根结底,AI终究只是一款工具——它永远无法取代创作者的原生创作,只能作为创作者手中的辅助工具而存在。

记者:无独有偶,英伟达DLSS 5的发布也引发了不小的争议。你如何看待这项技术,是否计划在旗下游戏中提供支持?

罗伯特·巴格拉图尼:DLSS 5是一项全新的、前景极为广阔的技术。作为一家始终致力于突破画面表现上限的工作室,我们目前正在密切关注它的发展进程。我们会持续审慎地评估这项技术,以及其他重大的技术突破,判断这些技术进步未来究竟能为玩家带来怎样的体验提升。

来源:https://www.3dmgame.com/news/202605/3943405.html

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