《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》团队专访回应玩家呼声
《碧蓝幻想 Relink》这款二次元共斗动作RPG,发售以来收到的玩家反馈里,“想要更多内容”几乎是最强烈的呼声。开发团队最终还真就给出了一个规模超大的新扩展包——《无尽黄昏》。这次扩充不单只是追加新剧情和新Boss,还把玛琪拉菲菈、贝阿朵丽丝这些高人气角色拉进了可操作名单,实装了“专精技能”分支,以及那个在上篇里因为剧情限制而缺席的“召唤”系统。

在近期“游先看”的线下活动里,我们不仅试玩到了扩展内容,还受邀参与了《无尽黄昏》的专访。借此机会,和《碧蓝幻想》主机游戏系列的核心负责人福原哲也、游戏总监日髙三四郎聊了聊。从决定做这个超大型DLC背后的考量,到新角色的选取标准,再到召唤机制的设计,两位主创把开发过程中的很多细节都展开讲了一遍。以下就是采访的具体内容:
福原哲也
日髙三四郎
Q:最初是收到了哪些玩家的反馈和期待,才让团队决定不是单纯追加点内容,而是直接做成了这么大规模的一次扩充?
A:说穿了,呼声的方向很明确。有些人直接提出来“希望能追加可操控的角色”,还有一些没这么具体但同样强烈的愿望就是——“想玩到更多内容”,希望《Relink》能有持续的更新。
其实之前在演讲里也说过,因为《Relink》本身游戏设计上的原因,要实现那种小规模、零散的更新,难度比想象中大得多。所以,为了能够一次性回应玩家们的所有这些期待,干脆就把它们全部整合起来,做成了这个超大型的扩展包。
Q:这次扩充几乎覆盖了剧情、角色、系统,还有单人和多人玩法。团队在规划时,是怎么决定整体的更新方向与优先级的?
A:我们觉得最重要的,首先就是角色和新的Boss。这两个要素是我们最开始就敲定一定要做的核心内容。另外还有一件同等重要的事情,就是希望在游戏本篇发售大概两年后,能尽快地把这个新内容送到玩家手上。所以基本上,就是在这个有限的时间框架内,去决定和规划每一件要做的事情。
至于中途加入的内容,我们之前在演讲时提到过,召唤这个功能其实是开发到了比较后期的阶段才决定要做的。当时,角色、剧情等内容追加了不少,但在战斗系统上,并没有一个真正意义上的新要素。团队内部一合计,觉得这很有必要,最后就把召唤功能给加上了。

Q:每个角色在这次更新中都得到了三种强化的分支,这个设计感觉很扎实。这是否会带来一些平衡性的问题?比如有的角色某个分支太强,或者有些太弱。发售后,团队会根据玩家的反馈进行平衡性调整吗?
A:关于平衡性的调整,内部主要遵循两个基准。
第一个基准是,在作为核心内容的多人任务中,要确保每个角色在整场任务里能够造成的总伤害,或者说可以期待的输出,不至于差距过大,保证四人队伍里的每个成员都能有活跃表现。
第二个基准是,当一个玩家新接触一个角色时,为了让他能顺利掌握该角色的基础动作,我们会注意角色的上手难度。会进行调整,避免出现角色从最初就完全无法操控,或者机制过于复杂、难度过高的情况。
除此之外,还有一点很关键。毕竟《碧蓝幻想 Relink》并不是PVP对战游戏,而是一款大家协力打倒敌人的合作游戏。在合作游戏里,我们希望每个角色都能以自己独特的方式大显身手。这次的“专精技能”系统,让一个角色有了三种不同的风格分支。通过选择不同的专精,角色可以在基础玩法的范畴之外,获得一些不同方向的活跃方式。我们是从多种不同的机制和基准出发来做平衡的,而不是单一标准,目的就是让角色在合作中有更多样的活跃空间。
Q:这次新登场的6个角色,选择的标准是什么?是从人气、战斗风格,还是剧情需求去选的?
A:是通过综合考量来决定的。尤其是加兰查和玛琪拉菲拉,他们是《Relink》中首次登场的角色,虽然作为敌方角色出现,但游戏发售后,收到了非常多“虽然是敌人但也想让他们成为伙伴”的呼声。因此在决定开发《无尽黄昏》时,我们认为,既然要作为《Relink》的新作,就应该优先回应大家的期待,所以最初就决定,一定要把这两个人优先加进来。
另外,关于尤斯缇斯和贝阿朵丽丝,其实在《Relink》发售前,就有很多玩家猜测他们会不会登场,或者说希望能让他们参战。而且,游戏中的“组织”这一势力,当时“四骑士”已经凑齐了四个人,而“组织”的角色只有两人。考虑到《Relink》是一个四人组队的游戏,如果能凑齐“组织”的四位成员,肯定能让更多玩家感到高兴,也更容易把这四位角色的魅力传达给大家,所以就把剩下的两位也加了进来。

Q:这次新加入的芙劳和暗龙菲迪尔,他们一个是塔罗势力,一个是六龙势力,给人一种世界观一下子推进了不少的感觉。团队是怎么决定把塔罗和六龙都带到这个世界里来的?
A:菲迪尔和芙劳,尤其是菲迪尔,在《无尽黄昏》的剧情里扮演着相当重要的角色。不只是他们,在原作《碧蓝幻想》中,玩家与众多角色的邂逅方式、相遇顺序,其实每个玩家都各不相同。所以关于菲迪尔,我们也想描绘一种,属于《Relink》的全新邂逅方式。虽然故事上有一些共通的部分,但还是希望大家能作为一种游戏体验上的差异来享受,去发现并享受其中不一样的地方。
Q:包括之前也提到,《碧蓝幻想Versus》格斗游戏中,像组织四人等角色也都有出现。团队是否有在考虑,让《Relink》和《Versus》之类的作品,在设定或事件层面有一个更明确的联动或关系?
A:可以举一个例子,作为未来的一种方向性或者构想。本作中的玛琪拉菲拉登场后反响非常好。那么反过来,她现在也有可能会在页游的原作中登场,这种角色在不同作品间的交流互动是存在的。
从我们的愿景来说,整个《碧蓝幻想》IP系列,如果你对其中某一部作品或某几个部分产生了兴趣,然后由此为契机,去接触我们其他平台的展开,比如开始玩原作页游,或者去看动画等,这种情况其实很早就已经在发生了。我们非常希望《无尽黄昏》能把这样的趋势进一步扩大。

Q:在原作中,召唤兽是非常核心的系统。这次加入召唤兽也让人感到非常惊喜。想知道在最初做《Relink》时,团队是否就考虑过加入,但最终没有实现?刚才提到是做到一半突然觉得加进来可以,能详细聊聊这个过程吗?
A:其实,在《Relink》开发的最初期,我们确实讨论过想把原作中“奥义连锁爆发”和“召唤”这种核心玩法做进去。但随着开发的推进,故事变成了要去救回露莉亚的剧情。在露莉亚不在身边的状态下,主角是无法使用召唤能力的。这个因为故事设定而产生的矛盾,以及技术上实现起来的一些困难,最终让我们在《Relink》本篇里放弃了这个系统。
Q:关于召唤兽系统,召唤兽是通过怎样的方式去入手或者解锁的?
A:在解锁《无尽黄昏》的剧情后,推进任务,基本上可以通过完成这些任务作为报酬获得召唤兽。通常,能获得的召唤兽会和你在任务中战斗的敌人有所关联。
除了这个主要途径之外,还有其他方式。比如,可以在城镇中接受居民的支线任务,当你完成委托后,对方会表达感谢,你们的羁绊也会随之加深,然后就能从城镇居民那里获得他们的召唤石。

Q:联机游玩的时候,每个玩家的召唤条是各自独立,还是共享的?会不会出现场上四个人全都变成召唤兽的情况?
A:召唤槽是全队四人共用的,只有一个共享的槽位。大家是根据这个共用的槽位,在自己判断好的时机去释放自己准备好的召唤。
再具体说明一下,在两人以上的多人游玩时,我们设计为不允许大家同时召唤。理由?我们对召唤的定位,有点像射击游戏里的“冲击波”,使用次数有限,但能在关键时刻,通过一个强大的效果来逆转形势。如果不小心同时释放了,就等于把宝贵的召唤机会白白浪费掉,那太可惜了。
此外,为了避免玩家因为谁先放而产生争执,还导入了“cost”(费用)机制。比如,有的召唤兽cost是3,虽然极其强大但很难释放。有的cost是1,在战斗初期就能相对快速地使用。这样一来,大家就需要在战前沟通战术,决定好谁在什么时候先放。
还有一个有趣的规则是,当队伍中有人释放了召唤后,其他人的召唤cost会降低1点。比如,如果你的召唤兽cost是3,在队友召唤后就会变成2。这个降幅不会降到0,最低就是1。通过这个机制,一旦有人先放了召唤,其他人就能更容易地跟上释放,甚至是释放更强力的召唤。这就创造了一种积极协作的喜悦感。
Q:《无尽黄昏》推出之后,团队是否还有计划继续提供免费或者付费的后续更新?如果有的话,方向是继续专注于追加新角色和新讨伐战,还是其他的内容?
A:关于像追加角色和Boss这种持续性的单发更新,因为无论是《Relink》还是这次的《无尽黄昏》,在游戏设计上都存在一些难以实现的部分。不过,即便如此,内部团队现在也正在讨论,能不能改变一下思路和方向性,在发售后继续为玩家们提供一些能让大家开心的东西。目前感觉是有一些可以做的事情,但具体的内容和形式,还在准备中,等到能够公布的时候,一定会再跟大家详细说明。
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