游戏使用AI后表现降低52%数据证实
真正决定游戏成败的,依然是开发团队如何使用它。
最近AI在游戏行业的风头,可以说是一天比一天劲。从美术、程序到文案、配音,几乎所有环节都能看到生成式AI的影子。伴随着技术普及,一个老生常谈却又挥之不去的问题,开始被越来越多人追问:
玩家会因为你用了AI,就直接拒绝买单吗?
海外数据分析机构Game Oracle最近发布了一项针对Steam平台近万款游戏的研究,试图给出一个定量答案。研究人员把2025年Steam上所有公开声明使用了AI的游戏都拉出来,结合评论数、开发者经验、发行商支持、游戏类型等一系列因素进行比对,最终得到的结果相当有冲击力:
在控制多项变量后,声明使用AI的Steam游戏,首月评论数量平均比未使用AI的游戏低了52.6%。
考虑到Steam评论数量长期被业内视为销量的重要袋里指标,这个数字背后隐含的意思就是——使用AI的游戏,商业表现平均可能腰斩。
但老实说,这份研究真正值得关注的,并不是“AI导致销量减半”这个爆炸性数字,而是研究者对于这一结果背后原因的解读。咱们一层一层拆开来看。
Steam上,每5款新游戏就有1款使用AI
要搞懂这份报告,得先看看Steam上AI现在的普及程度。
2024年1月,Valve开始要求开发者在Steam页面上披露AI使用情况。无论你是开发过程中用AI生成了美术、代码、音乐,还是游戏运行时用AI实时生成内容,都得向玩家说清楚。
基于这个政策,研究团队统计了2025年1月至11月所有在Steam上架的新游戏。
结果是这样的:

也就是说,如今你在Steam上看到的每5款新游戏里,就有1款使用了生成式AI。 对比2024年初不到10%的比例,AI已经从一种新鲜尝试,变成了越来越多开发团队的日常工具。这速度确实有点惊人。
而且AI的使用并没有集中在某一类特定游戏,而是遍布整个Steam市场。文字冒险类(比如视觉小说)使用比例略高,达到24.8%;2D、3D、2.5D游戏基本都维持在19%~22%之间,整体差异不大。这说明AI已经不再是某个特定赛道的专利,而是整个开发行业共同采用的新工具了。
AI最常被拿来干什么?
先来看看AI到底被开发者拿来干什么了。研究团队用自然语言分类模型对所有AI声明的内容做了分析,划分出了几个主要使用场景。
排名第一的,毫无悬念是美术与视觉内容生成。包括角色立绘、UI图标、背景、宣传素材等,占了所有AI声明的六成以上。

其次是程序开发,不少开发者利用Copilot、大语言模型这类工具来辅助写代码、调试Bug。
除此之外,AI也被用于角色行为设计、宣传素材制作、配音、音乐、本地化翻译和剧情文本创作。不过值得注意的是,虽然AI翻译这几年发展挺猛的,但真正公开声明把AI用在游戏本地化的开发者其实不多,比例只是个位数。这大概意味着,目前行业对AI的应用重心,还是放在提升开发效率上,而不是解决全球化发行的语言问题。
初步数据:用AI的游戏,表现确实更差
不管AI多普及,大家最关心的还是它到底会不会影响销量。
研究人员先做了最直观的数据比较。经过筛选,剔除了免费游戏和疑似刷量、垃圾内容的开发者后,一共保留了9879款商业游戏作为研究对象,其中17.9%的作品声明使用了AI。
从基础数据来看,AI游戏几乎在所有指标上都逊色一些。
先说评论数量。使用AI的游戏,首月评论中位数只有4条,而未使用AI的游戏是7条。

再看“零评论”的比例。大约19.8%的AI游戏在发售一个月后,一条评论都没收到;未使用AI的游戏是15.2%。AI游戏在发售前积累的关注者(可以理解为愿望单的重要袋里指标)也明显更少。说明它们在上架之前,就已经缺乏市场关注了。

玩家好评率也存在一定差距。只看评论数超过100条、评价更有统计意义的游戏,AI游戏的好评率中位数大约是84.6%,而未使用AI的游戏是88.3%。

从这些最基础的数据来看,AI游戏整体表现确实弱一些。但研究团队特意强调了:这些数字只能说明“相关性”,不能说明“因果关系”。
AI真的导致销量下降了吗?
这是整份研究最有意思、也最严谨的部分。
研究者提出了一个关键问题:有没有一种可能,本来实力就比较弱、预算比较低的新团队,更倾向于使用AI?如果是这样,那销量下降反映的其实不是AI本身,而是团队经验不足、资源匮乏等其他因素。
所以他们没有简单粗暴地比较“AI游戏”和“非AI游戏”,而是建立了一套统计模型,尽可能控制那些可能影响销量的变量,包括游戏类型、开发者经验、发行商支持、发售时间等。
换句话说,研究者想知道的是:如果两款游戏属于同一个类型、开发经验相当、同样有(或没有)发行商支持、并且同时发售,唯一的区别就是是否声明使用AI,那它们的销量会差多少?
最终模型给出的答案相当惊人:声明使用AI的游戏,首月评论数量平均减少52.6%。

拿个具体数字举个例子:如果一款未使用AI的游戏获得了100条评论,那么条件相近、声明使用AI的另一款游戏,理论上平均只能拿到大约47条评论。这个幅度,连研究团队自己都有点意外。
真正的问题也许不是AI,而是为什么团队开始依赖AI
报告最后提出了一个很值得琢磨的观点。研究者认为,AI本身或许并不是问题,真正值得关注的,是为什么越来越多的团队开始大量依赖AI。
有一种可能是,AI只是开发压力和成本压力的外在表现。预算缩减、人手不足、开发周期被压缩,不少团队只能借助AI来完成部分美术、文案或程序工作。如果是这样,那影响销量的就不是AI,而是这些团队本身面临的资源限制和开发压力。
当然,也不能排除另一种可能。作者同样提到了“AI污名化”现象——玩家可能因为Steam页面公开了AI使用情况,对作品产生负面印象。如果这个现象普遍存在,那AI标签本身就成了影响玩家购买决策的因素。
如果这些情况成立,那最终影响销量的,未必是AI,而是预算不够、赶工期、内容质量下降、玩家社区反馈不好等一系列更深层的问题。报告中还提到了《终极角逐》《Suck Up!》这类成功案例,它们都采用了AI技术,这说明AI并非必然意味着失败。相反,当AI真正服务于玩法设计,或者经过了充分打磨、让玩家几乎感受不到它的存在时,它依然可以成为提升游戏体验的工具。
所以,报告作者最后的态度相当克制:AI只是工具。真正决定游戏成败的,还是开发团队怎么用它。
- 引用来源:Game Oracle《AI in Games: How Many Games Are Using AI?》《AI in Games: The Impact On Sales》
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