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《刀剑神域》新RPG大作仅获6分表现不佳

《刀剑神域》新RPG大作仅获6分表现不佳

热心网友 时间:2026-07-09
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《艾恩葛朗特回荡新声》将于2026年7月10日登陆PS5、XboxSeriesX|S和PC,玩家扮演原创角色展开平行于动画的救世故事。IGN评分6分,战斗系统具备深度与爽快感,但半开放世界空洞、探索自由度低、怪物重复,整体表现平庸。

《艾恩葛朗特:回荡新声》(Echoes of Aincrad)是万代南梦宫计划于2026年7月10日推出的动作角色扮演游戏(动作RPG),登陆平台包括PS5、Xbox Series X|S以及PC。故事背景选取了《刀剑神域》中最经典的“艾恩葛朗特篇”,但这一次,玩家不再扮演桐人,而是亲手创建属于自己的原创角色。剧情设定在茅场晶彦将一万名玩家困于死亡游戏SAO之后,主角与伙伴们意外获得一枚神秘胸针,随即开始反复目睹世界毁灭的预知幻象。这一系列事件将他们引向一条与动画主线并行的救世之路。游戏采用半开放世界架构,目前覆盖了艾恩葛朗特的第一层和第二层,除了主线剧情外,还包含通关后随机生成的Roguelite迷宫——“扭曲地下城”。

IGN评分:6分

先说几个核心判断:这是一款“差一口气”就能达到优秀水准的作品。好消息是,它确实成功摆脱了桐人的光环,用一套原创角色阵容讲述了一段与动画并行的独立故事,战斗系统也展现出了相当不错的深度与手感。但问题同样突出——空洞的半开放世界、极低的探索自由度,再加上重复单调的怪物和环境设计,严重拖慢了剧情节奏。如果你是硬核的SAO粉丝,这或许是你“梦想中的游戏”;但如果剥离了动画IP的滤镜,它本质上只能算一款平庸的动作RPG。

叙事:摆脱桐人,讲好自己的故事

《艾恩葛朗特:回荡新声》最大的亮点,在于其在叙事上的选择。它没有让玩家重走桐人的老路,而是通过一支佩戴神秘胸针的原创小队,展开了一段与动画主线平行的末日预知故事。序章被巧妙设计为SAO的Beta测试阶段,既完成了教学功能,也成功营造了沉浸感。可以说,这个故事非但没有削弱原作,反而起到了补充作用——但这个优点,很快被另一个问题掩盖:由于游戏主要只覆盖了艾恩葛朗特的两层,环境多样性受到严重限制。第一层几乎全是林地和沼泽,第二层则是一片荒芜的沙漠。除了城镇之外,野外几乎没有生命气息。

世界设计:铁轨式的“开放世界”

说到半开放世界设计,这恐怕是游戏最大的短板。请注意,它并非真正意义上的开放世界——而是由任务触发加载的大区域。每个任务都有明确的“活动边界”,一旦玩家越界,就会被强制转向。这种铁轨式的探索体验,对好奇心与自由度来说是致命的。你几乎只能沿着固定路径前进,无法攀爬、无法滑翔,也找不到值得驻足的秘密或奇观。宝藏与地标的存在感极低,根本无法弥补探索的单调性。怪物种类的匮乏同样是个大问题——狼、熊、巨魔的换皮版本反复出现,光是野猪你可能就要打上几十遍。更让人烦躁的是,怪物的索敌距离实在太远,导致你只是想赶路,也会被频繁卷入不必要的战斗。

战斗系统:真正的亮点

幸运的是,战斗系统撑起了游戏的核心体验。它采用轻/重攻击为基础的动作RPG模式,但真正让战斗升华的,是精准闪避与格挡后的华丽反击——只要时机把握得当,即可与同伴一起发动联合反击,造成巨额伤害并打破敌人的架势。六种武器类型(剑、匕首、斧等)各有不同的速度与伤害属性,重武器甚至无需蓄力就能发动破防攻击,进一步丰富了战术选择。装备的“剑技”技能也附带特殊效果。举例来说,刺剑的“斜向突刺”能释放冲击波,而双手剑的“瀑布”技能能造成斩击伤害,还有概率肢解敌人,使其攻击模式改变。是不是听起来有几分《怪物猎人》的味道?每种武器只能装备三个剑技,这意味着玩家必须在策略上做出取舍。可以说,这套战斗系统的爽快感与策略性,是游戏真正的加分项。

养成与终局内容:扎实但不惊艳

角色养成方面,升级获得的属性点分配比较直观,达到特定阈值后还能获得攻速提升、经验加成等额外奖励。铁匠系统允许玩家将无用的武器分解成素材,用来强化心仪的装备,甚至可以通过“献祭”武器来转移被动能力——定制自己的理想装备,还是具备一定深度的。通关后解锁的“扭曲地下城”,提供了Roguelite风格的随机挑战,通关更高层数可以强化“钥石”增益。这为硬核玩家提供了足够的终局内容,但谈不上让人惊艳。

总的来说,《艾恩葛朗特:回荡新声》受限于空洞的世界设计和缓慢的节奏,依然没能突破“改编作品”的桎梏。如果脱去SAO的光环,它只是一款合格、但远未达到优秀的动作RPG。

来源:https://www.9game.cn/news/11954590.html

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