远征33总监痴迷老头环剧情意在引导玩家思考
《远征33》创意总监从《艾尔登法环》等魂系游戏汲取灵感,核心在于“挑战”与探索感。游戏拥有明确的故事线,却要求玩家主动思考,不将所有答案直接呈现,以此激发深度理解,并鼓励玩家通过探索拼凑真相。
《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)的创意总监吉约姆·布罗什(Guillaume Broche)近日在YouTube频道Konbini的“Video Game Club”节目中分享了一个有趣的细节:他在开发这款RPG作品时,从FromSoftware的《暗黑之魂》与《艾尔登法环》中汲取了大量灵感。

布罗什明确指出,核心要素就是“挑战”。这无疑是FromSoftware作品的核心魅力所在。然而,挑战在《Clair Obscur: Expedition 33》中的具体呈现方式,可能与玩家最初的想象有所不同。他首先称赞了《艾尔登法环》及整个魂系系列:“最吸引我的莫过于那种探索未知的感觉——对一切并不完全了解,然后逐步将谜题碎片拼凑起来。每一款魂系游戏我都深入钻研,这已成为一种执念。”
随后,布罗什话锋一转,指出:“在魂系游戏中,叙事方式与我们《33号远征队》截然不同。”他提到许多魂系玩家都曾有过类似体验:初次通关时,对剧情几乎一知半解。他自己也不例外:“虽然我非常喜欢这款游戏,但当时确实一头雾水。”
但他随即补充道,当玩家静下心来深入挖掘时,会发觉那些背景故事极为精彩,并且能清晰感受到所有内容都是预先编写、精心打磨的,其连贯性令人惊叹。“即便你看不懂,却能感受到其中的深意。这正是我热爱它的原因——无论电影还是游戏,皆是如此。这种特质能真正激发大脑的活跃度,促使你主动去理解正在发生的一切。”
在《Clair Obscur: Expedition 33》中,布罗什同样希望复现这种动态。尽管本作的剧情脉络更为清晰——拥有明确的故事线、过场动画,玩家基本能理解剧情走向——但若缺乏主动思考,就无法完全掌握所有内容。布罗什强调:“为了让大家真正理解,我特别希望你们能动脑筋,被引导着去独立思考。我不愿将所有答案都直接喂到嘴边。”
报道中也指出,《33号远征队》本身可能不像魂系游戏那样“硬核到令人受虐”,但它绝非一部流于表面的浅薄作品。最后,布罗什洒脱地总结道:即便他的下一款游戏无法达到Sandfall这款年度级别RPG的高度,他也“不在乎”,因为“我们只是想再次去做自己热爱的事情”。

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