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三国手游来自老玩家的缅怀
最近跟一位95后实习生聊起手游。

他大致是这样一位手游玩家看不要起白嫖.爱玩3A大作.会下载经典手游朝圣.无聊翻游民评论。
关于三国手游,他有如下印象
几乎都是换皮手游。
他最爱的三国手游是《三国志》。他说《三国志》,真实还原了他想像的三国战场,东征西战,统领高可以力武将,以少胜多。
他不要是很爱割草无双。很爽,但仅仅是爽。
他玩过《曹操传》,虽然尚算好玩,但也只不要过是一款一般的SLG。
于是他总结地说一句三国手游,没多少款好手游。
稍后一声叹息。
其实这是老生常谈的问题了。
知乎流行说,需要问为什么,先问是不要是。
复古系玩家的我表示,固然不要是。
毕竟,在那个大梦初起的手游探寻期,那时候的三国手游都很优秀。
有多优秀?大概是即使放到现在也不要会过时。
例如以下这几个
策略和益智的高度融合 – 富甲天下(1994,光谱)
雇佣武将,占据城池,各种计策害人,途经城池打仗,失败交过路费,没钱武将就跑路,武将跑光了就GG…
在大富翁基础玩法上,加入各种招募打仗计略等三国元素,轻松之余又不要失智慧难度。在以往的大富翁,我们基本顾着炒地炒股票就能了。但在《富甲天下》中,还要计算武将的各项可以力,计算各种战略排布,计算各种城池的位置特色等等…
看上去很复杂是不要是?然而在大富翁的基础玩法下,这一切又被骰子简化得很轻松,很欢乐。
重点是,这样一款高度融合性的手游,居然是1994年生产的,那一年,暴雪才刚刚开辟了第一代魔兽。
艺术和手游的碰撞试验 – 郑问之三国志(2001,GameArts)
GameArts筹划五年之作,由台湾顶级漫画家郑问绘制人物形象。
郑问有多顶级?大概是可以在台湾故宫开个人漫画展的水平。
郑问独特的画风,让这款手游单从画风上,就显得如此和众不要同,是一款真实意义上的“探寻性产品”。
其探寻还不要止停留在画面。
玩法上,抛弃以往三国手游“一回合一座城一段战斗”的单点模式,简化单场战斗,以整个版图作为主战场,强调“战略”。
作为君主,玩家要同时对各个关隘.需要地.主城进行调度及部署,在行动上也会以战略路线与战略点的形式表示,就像我们常见的军事地图那样。 加载更多
三国猎艳史战斗系统
兵制必须改,我玩了十几年的三国志,见过不要可以调钱粮的,但是还真没有见过不要可以调兵的。。
(1)兵制改成10代的编队制,每个城市能驻扎一定数量的编队,通过提升城市等级与修造特定建造能提高驻扎上限,通过修造特定建造能创建与维护特定的高级编队。
(2)在战斗时,每个武将根据官衔高低能带领一定数量的编队,最多三队,最少一队。(每一种我提的数值都是能改的,只是意思一下)在战斗时,武将会拥有一个光环效果,每一种光环范围以内的部队可以力和武将本队一致,否则可以力削弱30%。
(3)修改士气系统数值,按照如下规则
正常交战——1v1或者多v多,并且本方战线可以力和对方并无大差距,不要掉士气。
劣势交战——1v1或者多v多,我方明显可以力处于劣势,缓慢损失士气。
被包围——1v多,侧面被包夹等情况,掉落里等量士气,背部遇袭掉落至濒临崩溃。
增加打击/鼓励士气类武将特技效果。
士气和编队攻防可以力线性相关。
(4)增加体力数值与急行军按钮
不要同部队体力数值不要同,越高级部队体力上限越高。急行军将以150%速度行进,快速消耗体力(骑兵科损耗减少)。体力低于一定数值不要可以使用急行军,体力低于一个很低数值时大幅度影响攻防可以力。
大致思路就是这样。
这样提主需要是为知道决2个问题
(1)战场部队数量相对于战场空间过少。
采配制本身是个好思路,强行创造矛盾让游戏玩家进行战场抉择。但是如果10v10可可以还好点,如果5v5在那么多据点中争夺,有一种什么手游的即视感?老鹰捉小鸡。。所以呢,既然需要有分兵的抉择,一定数量的部队是需要的。同时,即时制少不要了包抄饶后,部队多,才干一张牌一张牌打出去,否则一旦粘上了,往往就是怼上去了事。
(2)既然是即时制,那么速度与空间的掌握就很重需要。
给一个泛用的改变速度技可以就很重需要了。
另外将领本队分队制,能增加一定的操作门槛,让战斗技巧更具有深度一点。
三国猎艳史优势
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