云图计划2.5测 分析与构想
这里是参加了云图计划2测和2.5测的玩家旅行者九号,当前有7个60级人形(平均三星半),打到五图前几关无心再往下推主线。事先声明,我非常喜欢云图计划,从美术风格,地图模型,人物模型,人物立绘,到剧情立意我都非常满意。我也非常喜欢少前与云图的世界观,甚至自己都在做少前的同人游戏。但,我毕竟是学游戏设计的。我也是玩家。我更希望云图计划越做越好。因此游戏性上的缺失我无法无视。
如果说2测还能靠新鲜感快乐游戏,失去了新鲜感的2.5测给我最大的感觉就是「基本什么都好,就是不好玩」。许多NGA和taptap评论区和我一样玩了比较久的玩家也有类似的抱怨:“既不自走棋也不rogue-like,就好像是个3d版的公主链接”
这里并非要贬低云图。如果横向比较,云图的可玩度在氪金手游里能算是在平均线之上。云图开发组一大主旨也是“为玩家减负”。但当今大部分氪金手游都是只靠着美术来支撑整个游戏。如若抛弃可玩性只靠美术来竞争,就算有着少前的名号恐怕也是凶多吉少。现在市面上也确实有着许多靠认真的游戏设计而大红大紫的氪金手游存在;以云图的基础来说,做出良好游戏性的潜力也是非常大的,不发挥出来就太可惜了。
我非常喜欢少女前线和云母组,也非常敬佩少前的开发者们用心做好游戏的态度,不希望云图淹没在一众没深度的氪金手游之中,因此花几天时间仔细思考总结了一下云图中当前导致不好玩的问题与可能的解决方案。当然,大部分内容也只是一个玩家主观的拙见,我也不太了解云图还能完成多少工作量。所以本文的所有解决方案都是个人建议而已。
本文分两个部分,关卡内的游戏系统与养成系统。但我个人认为前者才是游戏的核心,因此花了绝大部分(90%)的篇幅来阐释。
太长也得看的目录:
一. 关卡内的游戏系统
牌组构建式rogue-like,自走棋与氪金手游
云图设计中的问题
( 1 )牌组构建/道具收集
1.函数描述抽象
2.核心问题:选卡缺乏策略性
改进方案A
改进方案B
3.关卡体验相似&主线关卡流程过短
4.缺乏道具/拿到的奖励无实感
( 1.5 )路径与随机事件的选择(宏观策略)
1.玩家血量vs人形血量
2.异常区、高级区、中级区
3.地图分支过多
( 2 )用牌组的战斗部分
1.更大的棋盘!
2.战斗部分混乱、不直观
3.摆位的策略性
4.不固定的游戏语言
5.敌方阵容/阵型变化
6.大招能量槽
二. 养成系统
项目过多
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奖励
三. 总结

1. 关卡内的游戏系统
在开始前需要先简单解释一下我分析的思路:以同类游戏的结构为参考来拆分游戏,再在每一部分中与同类游戏比较看具体的问题出在哪里。
而为此就要先解析一下云图计划所属的游戏类型。云图简介中说明了主打的玩法是自走棋+爬塔式rogue-like。虽然并非完全没有同类型的游戏(如国产独立游戏众神酒馆),但也算是很新颖的尝试。想要融合两个不同类型的游戏而产出一个好玩的成品,核心之一就是抓住这两个类型的共通之处。而自走棋和爬塔式rogue-like其实天生就极为相似,像是游戏类型的双胞胎。
牌组构建式rogue-like,自走棋与氪金手游
首先,爬塔式rogue-like这个名称不是很能概括由杀戮尖塔带红的这个rogue-like子风格。对这个类型更有启发性的名称应该叫「牌组构建式rogue-like」(Rogue-like Deckbuilder)。这个类型包括《杀戮尖塔》、《伊甸之路》、《怪物列车》这些近年来大火的独立游戏。玩家在游戏中通过收集,打磨自己的牌组提升实力来对战越来越强的敌人。
带火这一类型的作品《杀戮尖塔》大多数牌组构建式rogue-like游戏都拥有几个不同的卡组流派,而这些流派围绕着某些核心卡或核心道具展开。如杀戮尖塔的战士就有盾战,烧牌战,力量战,卖血战等等众多不同的流派。一个成型流派中,牌与牌,牌与道具间都有很强的相互关联性,实现1+1远大于2的效果。如一张「回旋镖」可以造成3点伤害4次,而「活动肌肉」可以将伤害提高4点,这样一来对于一般卡牌来说只能提升4点伤害的牌在这里就提升了4x4=16点伤害。因此在每局游戏中玩家的最终目标就是向某一个流派发展,收集和删除卡牌。
而究竟该向哪个流派发展的抉择就是牌组构建式rogue-like最有趣的策略性来源。决定这一点的因素有当前卡组、拿到的核心卡、核心道具等。大多数时候较难获得的核心卡与核心道具会起决定性的作用;如果在初期拿到这些卡就可以自然的向这个方向发展。但如果拿到的核心卡所代表的流派与当前牌组过于不搭,或者牌组近乎成型却拿到了对另一个流派来说非常强力的稀有道具,该不该冒风险转型就成为了很有趣的抉择。
熟悉自走棋的玩家应该对这些抉择的情形并不陌生,因为所有自走棋本质上也都是构建牌组的游戏。在自走棋游戏中玩家从随机的商店中不段买取新的棋子(卡牌)来组建自己的阵容(卡组)。甚至某种意义上自走棋比牌组构建式rogue-like更纯粹:牌组构建式rogue-like可玩度来源于构建牌组与战斗中牌组的使用两部分;而自走棋因为是自动作战,后者几乎为零,玩法就全落在了牌组构建的策略上。
自走棋中的策略要素和牌组构建式rogue-like是高度相似的。自走棋中也有一个“流派”的系统。相比大多数牌组构建式rogue-like,自走棋的流派并非由不同卡牌间的互动规则产生,而是被直接规定好的:如拥有3个法师可以解锁一个给所有法师的加成;6个法师可以解锁一个更高级的加成。
游戏《刀塔霸业》中的流派系统:「联盟」与牌组构建式rogue-like相同,该向哪个流派发展,转型,什么时候转型等也是大部分自走棋游戏的核心抉择。而这个抉择同样被当前卡组,拿到的核心卡,拿到的道具,其他玩家的选择等因素影响。因此自走棋在玩法、策略系统的结构上和实际做决策的体验上与牌组构建式rogue-like是高度重合的。做一个融合自走棋和牌组构建式rogue-like的游戏也本应是较为而自然的。
那么,为何融合两个相似题材这个看似简单的问题云图却没能回答好?这可能来源于云图没有写在简介中的第三个游戏类型——日式抽卡氪金手游,以及其所具有代表性的养成系统。
在一般的构牌rouge-like(以下皆采用此简称)与自走棋中,构建牌组的单位都是战斗中实际使用的单位。杀戮尖塔中是打出伤害和叠护甲的牌,伊甸之路中是打出主要伤害的魔法,云顶之弈中是与敌人战斗的英雄。
而云图是不具有这样的资格的。因为作为一个日式氪金手游,角色养成是其必不可少的部分。而在自走棋中如若不同棋子的强度天差地别,玩家只能选择自己培养过的几个角色,策略性就完全丢失了。因此云图是不能将棋子(人形)作为牌组构建的基本单位的,也就不能在这个开卷考试中写出书本上的答案:“以自走棋棋子为单位的牌组构建式rogue-like”。因而也就有了这个差强人意的,本应在道具栏位置的函数系统来代替棋子作为牌组。做一个自走棋爬塔rogue-like不是问题,但在一个角色养成系统的基础上做一个这样的游戏却是一个实实在在的难题。
*题外话:相比之下明日方舟的rogue-like就能把实际在关卡中作战的干员作为牌组的单位。这是为何?主要原因在于明日方舟roguelike推出的时间很晚,大部分游玩的玩家已经有了许多培养好的角色,不会出现选择过少的问题。另外方舟的玩法是塔防而不是自走棋,就不需要太大的可选牌库作为支撑。

云图设计中的问题
分析了云图所属类型「自走棋」与「牌组构建式rogue-like」后,我们可以将这类游戏的游戏性来源分为两(三)个部分:
①牌组构建/道具收集
(1.5)路径与随机事件的选择(*这点占比较少)
②使用牌组的战斗
对于「牌组构建式rogue-like」来说,①和②都是大头,不同游戏中牌组构建与战斗两者间的侧重点不一样,但总体来说可以算五五开。 而「自走棋」由于是自动作战,②(战斗部分操作)的占比就非常少,游戏性几乎全放在了①,即牌组构建的策略上。
而对于这两点游戏性的来源,云图在 ①牌组构建 方面缺乏策略性,②战斗部分 给了很少操作空间。两个可能的游戏性来源都没有做出太多的游戏性,就让玩家产生了“什么都好,就是不好玩”的感受。下面一段列举了①,②部分中的出现的具体问题。

①牌组构建/道具收集
1.函数作用不直观
大部分云图函数的结构是一个触发条件+一个数值改变。比如“护卫每次受到治疗,增加2%防御力”或是“战士开局和每次技能后释放战吼,对全体敌人造成40%算力伤害”。这些内容本身并没有问题,但是放在一个全自动的游戏中就很难看出每张函数到底发挥了什么作用。而如果无法判断函数发挥了什么作用,就很难对其进行策略性地考量。比如你的选择有三条:
“守卫每受到伤害,有12%概率恢复3%生命”
“特种每次释放技能后技能冷却缩短7%”
“守卫开局为所有友方角色展开5%最大生命值的护盾”
这些数值实在太过抽象,难以单凭文字感受到其效果强弱。即使对于一个打到第五章,三个函数都选过数次的玩家(我)也很难说清到底哪张牌在当前情况最有用。(虽然我会凭感觉选第二条,因为缩减技能冷却给我的感受最直观)。如果玩家难以判断函数到底发挥了什么作用,就无谈选择的策略了。
云图中的选卡解决这个问题有两种方案。方案一是增加函数触发的动画,并在关卡结束后展示以下每个函数都发挥了什么作用。如上面三条中第一条恢复了多少生命值,第二条使特种多放了几次技能,第三条造成了多少伤害等。现在确实已经有函数效果统计,但是藏得太深了,而且有至少一半的函数都无法在当前的统计中显示出效果。
第二种方案就是重做函数,从设计上就让函数效果更直观(当然就算选择方案二也可以把方案一加上)。当前较为直观的函数有重置技能类,破坏障碍类,以及位移类的。但如果想要重做函数的话,在考虑直观性前需要优先考虑下一个问题,也是云图当前版本最最最核心的问题:
2.(核心问题)选卡(函数)只看强度和少数连携,策略性不高
这一点我相信很多玩家都是有体会的。2.5测函数总体强度不高(除了个别的),和练度相比对游戏的影响不大,实际游戏中也只是在找强力点的卡。2测函数虽然强度高,但大多数时候也还是在找几张强力牌,评论区中的“达成特定的函数组合就可以无双”就是对2测函数的真实写照。
“不同人形和不同函数的适配性不同,这一点不是策略性吗?比如坂口希普攻会叠debuff,和很多debuff函数适配性很好。又比如如果你射手多,之后就可以多选射手的函数。”
不太是。因为出场的人形是一开始就定好的,在游戏内是无法被改变的。也就是说选好阵容进入游戏后,这些卡就会一直是你优先选择的内容。如果其价值不会随着你卡组的变化而变化,那就无谈什么策略性了。你需要做的只是不断刷新来刷到你想要的这些函数罢了。
少部分函数可以算是有连携效果,如增加射手暴击率的函数与增加射手暴击伤害的函数,或是加速战士技能冷却的函数与每次技能造成额外伤害的函数。但有连携效果的函数太少,太局限,也很难构成体系。只是在选择的时候如果牌组里有牌A的话会考虑拿牌B,如果AB加起来够强就不停的找这两张卡升级,仅此而已。并不会有杀戮尖塔那样一整套牌互相配合的连携。而大部分的函数(如开局加护盾、死亡后给队友叠buff等)甚至基本与其他函数构不成连携,更不用谈什么体系。
牌组构建是个只讲策略不讲操作的过程。因此若是策略性没体现出来,牌组构建就会缺乏游戏性。
*这一点是整个游戏最核心的问题。如果云图想保持牌组构建的模式,又想做的好玩的话,这一点是必须要改的,从不好玩到好玩的一步。
改进方案A
如何改进呢?我认为增加卡牌类游戏策略性的核心就在于增加卡牌间的连携效果(synergy),或是说互动,创造更多1+1>2的情况。当卡牌之间关联更多,玩家选卡时要考虑的因素也就更多,策略性就自然而然地产生了。
添加连携最简单也是最常用的办法就是加入流派系统,即许多套理想的,内部关联丰富的套牌作为玩家追求的目标。这个系统也是《杀戮尖塔》、《Dota自走棋》、《炉石酒馆战棋》、《怪物火车》等大多数成功的牌组构建游戏所采用的。我认为设计流派系统分两个部分:连携机制与核心部件。
连携机制:
构建流派系统一般利用两种连携,做游戏分析的Youtube频道“Adam Millard”将其称为“硬”连携与“软”连携
第一种为“硬”连携:直接把牌归类,并规定相同类别的牌之间有加成;或是用关键字将卡牌分组并将每组内的牌连接在一起。前者的代表有《Dota自走棋》与《云顶之弈》中棋子的职业与阵营的加成系统:数个同一类的卡牌就能激发一个连携的加成效果。后者的代表有《伊甸之路》中“三位一体”、“构造体”、“流血”、“冻结”等关键字:一部分卡牌造成这些关键字所表示的效果,而另外的卡牌在触发了这些效果的时候就会激发出额外的功能。比如通过「炮塔」卡与「坚墙」卡创造两个“构造体”,再用「齐射」卡使所有“构造体”都发出一炮攻击。
《伊甸之路》中围绕「燃烧」构建的火焰卡组图源:NGA / 作者:Arcradle从设计难度的角度上来说这个方法较为简单,但其问题也很明显:大多数不属于你当前流派的卡不会在你的选择范围内。解决这个问题的方法是设计时混入之后介绍的的软连携,并要使许多牌能在不同流派中使用而不拖后腿(多用/通用卡牌),使多重流派的混合或流派间的转换变得可能。
第二种为“软”连携:不在设计中明确说明哪些牌会产生连携,而是通过游戏内已有的系统性的规则让连携自然产生。游戏《杀戮尖塔》中充满这样的软连携。利用费用系统的有道具「死灵之书」(首张2费以上卡牌打两次)与2费高伤害卡牌「完美打击」等;利用伤害系统的有前文提到的「活动肌肉」与「回旋镖」等能让伤害提升叠乘的卡;利用手牌系统的有每当手牌耗尽就抽一张卡的道具「不休陀螺」与不消耗费用的卡「交锋」等能做到不停抽卡,不停用卡的连携。
《杀戮尖塔》中利用不休陀螺无限抽牌的腐化陀螺流来源:牛奶关 / 作者:Vandinore7软连携能带给玩家很丰富的创造空间,但若要完全围绕软连携来设计流派较为困难。就算是因为卡组自由度而被津津乐道的《杀戮尖塔》,其(此处仅举战士卡组)设计的至少一半以上也是围绕“盾牌”“力量”“伤口”“消耗”等关键字,以硬连携为导向的。但因为杀戮尖塔掺入了足够多的多用卡牌(如既能添加“盾牌”又能创造“伤口”的「硬撑」,以及抽卡,添加能量值等万用卡),并以费用、攻击、伤害、状态,手牌数等系统为基础创造了很多软连携套路,其自由度依然非常高,有很多转流派的机会且有多种流派混搭方式。
*与高自由度对应的一般是较长的流程,若云图想保留短流程自由度或许是无法去追求的。其实快节奏的《伊甸之路》《怪物火车》等游戏也都被诟病流派太死,自由度不高,而依旧反响很好,因此缺少一定的自由度不算是太致命的问题。但毕竟自由度小了策略性还是会大打折扣,而如果不在战斗中给玩家操作空间云图就全靠策略性了。看云图如何权衡了。
核心部件:
大多数牌组构建游戏都有与流派相挂钩的“核心”。《炉石酒馆战棋》中有鱼人流的「铜须」与龙流的「卡里苟斯」与「红衣」等;《云顶之弈》中不同流派的核心装备与新出的“天选之人”机制;《杀戮尖塔》中盾牌流的「堡垒」,完美打击流的「死灵之书」,火刀流的「灼热攻击」与「武装」等。这些核心部件在流派中大幅提升卡组整体的效率,甚至很多时候是必不可少的,启动流派连携的条件。
加入核心部件的设计主要有两点好处。首先,较难获得的核心部件可以作为牌组发展方向的指导:一个强力的核心部件可以让玩家考虑向着这个部件所代表的几种流派发展,相当于在流派选择这件事上增加了一个策略的维度。其次,一个非常强力且难获得的核心部件可以让已经选择了流派的玩家动摇,考虑转型,从而创造许多很有趣的策略性选择。而本来就在走这个流派的玩家若是拿到了对应的强力核心部件,对其来说就是个巨大的奖励。
《伊甸之路》中围绕一张单卡创建的的「永恒大炮」流图源:NGA / 作者:Arcradle完全以一个强度与代价都非常高的核心部件为核心,让整个牌组都为之服务也是一个设计流派的思路,而这种方法一般会自然的用到更多软连携。比如《杀戮尖塔》中的火刀流,完全是靠「灼热攻击」,即火刀这一张卡展开的。火刀可以打出远超其他卡牌的伤害,但必须牺牲很多回血机会来升级这张卡才能使其发挥出全部实力。火刀流的卡组构建完全围绕着“哪些卡能与火刀产生软连携”这一问题展开:「武装」使其在战斗中升级,「双发」与「双持」让火刀可以打出多次伤害,「头槌」把用过的火刀再抽回来等。
*核心部件既可以是卡,也可以是道具。这一点讲到道具问题时会提到。
方案总结:
总体来说我认为以关键字为导向(如冻结,流血,护盾等。可以参考《伊甸之路》)来设计硬连携的,有明确核心的,容许混搭的流派系统是最适合当前的云图的方案。硬连携的流派系统设计的成本不算太高,也更符合云图简短的关卡流程。在此之上加入足够的多用牌和一定的软连携,以及一些可能的围绕一两张核心部件展开的以软连携为主的流派是最好的。人形设计上与此对应:大部分人形应该能够适配多种流派,少部分可以设计成专属少数几个流派,满足想专门玩某个套路的玩家的同时不过分让初始阵容干扰后续策略。当然,即使如此也意味着大规模的函数重做,对于云图来说是个不小的工作量与风险。
另外可以考虑给一个初始卡组,包含「全体攻击力+9%」「全体防御力+9%」等的卡,让玩家不用一开始就来什么牌拿什么牌。
倘若实在无法加入流派系统,那么至少要改动些卡牌,使大多数的函数卡能与其他函数卡产生互动。也许这个互动不会产生太大的强度影响,但多一个策略维度总比少一个好。
方案A附注:
*这一点是我问了B站up@このクソ提督 才意识到的:

一、二测时其实是可以看出云图想设计写函数卡之间的连携的,如围绕「效率配给」的特种卡或围绕「过敏反应」的医师卡。但当时的函数系统有几个问题:
1.函数连携的强度不平衡:「效率配给」系列与「过敏反应」系列的连携强度比其他系列的显著高出很多。
2.需要发挥出连携的卡过少:一测时拿到「过敏反应」和「快速重置」两张卡就可以发挥出非常大的连携效果。缺乏策略性。
3.不存在能和多个流派产生连携的卡,导致无脑的拿同一个流派的卡,也缺乏策略性。
这些问题导致玩家在一、二测时吐槽某些连携过于不平衡,只需要无脑拿,让云图的开发组认为连携系统会破坏平衡,就在2测到2.5测对连携系统一砍再砍。但其实问题不是出在连携系统本身,而是再设计上面。云图2.5测向着完全去连携化的方向发展,而更好的方向或许反而是去丰富连携,改进连携,做更有趣的连携。
*也许云图的想法是创造以职业为单位的,硬连携的流派系统。如狙击流,战士流等。但我认为这是不太可取的。第一点是因为队伍里人形职业的构成是一开始就被确定的。就会出现“我带了两个强力狙击,所以我要走狙击流”这种情况。总体来说策略应该是随着战斗中的情况而产生与变化的,而不应该由初始条件所确定。第二点是这类连携多半比较无聊,如现在就有的射手加暴击率、暴击伤害、暴击吸血、暴击提算力等。
*也许云图想要靠减少游戏内发挥的空间来卡玩家进度,以提高氪金率,或是要让养成系统起到更大的作用,因此故意降低玩家策略对游戏的影响。卡进度可以理解,也是做氪金手游很常见的套路。但做给玩家发挥的「空间」不代表给玩家强度上的提升,而是会让实力更强的玩家走的更远。对于无法利用这个发挥的空间的玩家,若是想卡进度还是能卡到的。而从长远上考虑如若只为了这一点初期收入而放弃游戏性,多半会是名利双“失”,损失后期收入和口碑的。而“让养成系统发挥更大的作用”从而放弃策略性也是不太合理的。玩家在玩了数月后会获得满配的编队,之后玩家在关卡中的表现就靠自己对游戏的理解而不是养成系统了。对于这个阶段的玩家养成系统必然会失去大部分作用。再说养成角色本就是为了让其在游戏中出场的,为了养成系统抛弃游戏性可以算是本末倒置了。
*云图开发组若不是这么想的就当我没说
改进方案B
方案B前言
方案B是在采用了方案A的基础上进行的,且涉及到不止全部函数的重做,而是从整个函数系统开始连带所有函数一起重做。方案B是给有足够强的意愿做好玩的游戏,拥有足够的工期与人手,且愿意冒一个大风险的制作组准备的。
虽然不知道具体实现方案B需要多久,但鉴于云图现在已经位于2.5测结束的位置,依我对云图工期的猜测能改动的几率不大。因此方案B就当作我个人认为的理想改法吧。
函数重做:从被动转向主动
前文分析过了用函数系统的原因:作为氪金手游的云图不可能将培养度千差万别的人形作为卡组的基本单位,就只能用函数来代替。但云图目前的函数系统其实有一个本质上的问题:函数在性质上都是被动的,达成某种条件后才会触发的,理论上应该放在道具栏上的东西。
被动性质意味着,所有函数都是需要一个「触发条件」的(除了“增加所有人形15%攻击力”这类会一直生效的卡)。如一张卡主动版是“恢复25%的生命值”,那么想要做成被动效果,就至少是“当xxxx时,恢复25%的生命值”。回顾一下上面举过的三个例子就能很好的看出来云图函数卡都是遵循这种条件+效果的结构的:
“守卫每受到伤害,有12%概率恢复3%生命”
“特种每次释放技能后技能冷却缩短7%”
“守卫开局为所有友方角色展开5%最大生命值的护盾”
相比主动卡的结构只有「效果」,被动卡的结构是「条件+效果」,天生就要比主动卡复杂。这也就是为什么云图中函数卡看着都这么抽象的主要原因。同时被动卡也天生更难被看出其所发挥的效果,总体来说对设计者是个很大的困难。那么能不能摆脱被动卡呢?
由于自走棋核心在于“自动”,玩家手动释放主动卡肯定是不行的。但被动性质的牌是这种情况下牌组单位的唯一选择吗?我认为不然。既然自走棋是自动的,为何不把牌组单位也做成自动释放的卡牌呢?基于这样的想法我构思了如下的新牌组系统,我姑且将其称为:「自动函数系统」。

在「自动函数系统」下每个函数由两部分组成:「效果」与「施放时间」。在等待了「施放时间」的时长后效果就会自动触发,然后开始下一个函数。在所有函数释放结束后会等待一定时间(举例设为两秒)然后回到序列的第一个函数。
如上图中,游戏开始后1秒会释放A函数,再过2秒释放B函数,然后再过0.5秒释放C函数,之后等待2秒的刷新再回到A函数。然后再过1秒释放A函数,再过2秒释放B函数……如此循环。
稍微思考下就可以发现这个系统可以变化为一个自动回费的费用槽+每次费用够自动施放下一张牌的系统:

这样改变后实际的函数施放不会有变化,但是提供了改变费用恢复速度的机会,相当于多了一个可以用来构建软连携的系统。
这个「自动函数系统」的设计能解决四个问题:
1.不需要再设计复杂的被动函数,可以转而设计主动函数,算是解放了策划很大的想象空间。
2.因为是主动的,依次执行的函数,玩家可以很明确的知道哪一刻哪个函数被执行了,从而解决函数效果不直观的问题。
3.少了「触发条件」的主动卡天生比被动卡简单,能解决卡牌抽象难以理解的问题。
4.不再需要函数上限。大部分「牌组构建式rogue-like」都不是卡越多越好,而是牌组越精炼越好。和牌组不搭的牌会占其他牌的资源(费用、手牌位置),因此在大部分游戏中是需要花钱将不想要的卡从牌组中剔除的。当前的云图全是被动卡,不存在占资源一说,因此对玩家来说是越多越好的。而为了限制玩家不要无限拿卡才有了函数上限的设置。引入了释放时间后,新拿的卡会占用其他卡的释放时间,因此就又有了精炼卡组的概念,在增加了策略维度的同时不再需要函数上限。
该系统另外还会提供两点额外的好处:
1.现在的函数相当于同时占着卡牌和道具两个位置。在变为主动卡后道具系统就可以加入了。
2.创造了费用与卡牌顺序两个可以供软连携发挥的系统。下面列举了几个可能的例子:
道具:「每使用一张1费以下的卡,0.5秒内费用回复速度加倍」
卡牌:「所有人形立刻进行一次普通攻击。将该函数的一张复制添加到函数组尾部」
卡牌:「回到此函数前两位的函数执行。销毁。」(销毁:本局对战中移除该函数)
卡牌:「延长所有敌人的流血状态1秒。每有一个流血的敌人恢复0.5点费用」
卡牌:「打乱所有函数的顺序。费用恢复速度提高50%。销毁。」
(3.按顺序来“循环”“执行”“函数”,以及对函数执行顺序做操控。这天生和云图的主题挺搭的不是吗)
确定了这个系统后,在牌组构建的层面,对于卡的位置的处理是有几种方案可以选择的。
方案1:不固定位置:在进行战斗外任意时间都可以任意调整函数的执行顺序。优点是可以让玩家根据不同敌方情况调整策略,增加一个战斗内的策略维度。
方案2:固定位置:一般情况下不能调整函数的位置。每次新拿到函数可以选择该函数的位置。商店里或随机事件中提供改变一个/多个函数位置的机会。多了一个牌组构建的策略维度,但游戏也会相应的变得更复杂。
方案3:随机位置:每次战斗开始及完成循环后随机给所有卡重新排序。能大幅增加每次对战的变数,并有效预防过于无敌的套路出现。但设计思路和非随机的有很大不同。我个人认为随机位置的方案是最好的,因为不随机的位置很容易让玩家凑出完美方案,较为无趣。
当然不管是哪种方案,删除函数都应该是一个需要花钱的选项
*另外应该设定一个初始卡组。
最后我大概思考了一个这种系统下可能的卡组。仅供帮助理解,不存在任何平衡性考量。
关键字:
「冻结N」:无法移动N秒,在此期间防御力+50%,攻击速度-50%。攻击冻结的单位15%几率被施加冻结0.5。
「脆弱」:受到的伤害增加50%
「平均算力」:游戏开局时所有人形初始算力的平均值,作为伤害/治疗的单位。
道具:
「寒冷附加」:我方普通攻击10%概率为敌方添加冻结1。
「破冰斧」:被冻结的敌方单位获得脆弱。
函数:
1费「普攻」x3:我方所有人形立即进行下一次普通攻击。
1费「寒冰箭」:5秒内我方远程攻击有20%概率为敌方施加冻结1。
1费「解冻」:解除全场所有冻结效果,解除冻结的敌方单位受到200%平均算力伤害,我方单位恢复30%平均算力的生命值。
0.5费「寒冬」:所有冻结效果延长一倍。销毁。
1费「风筝战术」:我方所有人形离开无法移动的敌方近战单位。
3费「霜冻新星」:我方最前端人形周围两格的敌方单位施加冻结2。
0.5费「温差发电」:场上每有一个冻结或燃烧的单位,5秒内增加0.2费用回复
(*费用回复单位为点/秒)
3.主线每章十几个关卡体验相似,重复内容太多;主线关卡流程过短,无法完成卡组构建
这两个问题算是仅次于选卡缺乏策略性的大问题,但又有一个共同的解决方案,就放在一起说了。
大多数rogue-like游戏整个游戏中只有一个或少数几个关卡,玩家需要尽量在一次尝试中通关。而云图光是一章就有12-15个关卡,但这些关卡并非丰富了内容,而是近乎同质化的体验的不断重复。在每章的15关中玩家拿到的函数是近似的,走的房间是近似的,房间内容是近似的,敌人构成也是近似的。
而若要支持前一个改进,目前主线关卡的流程过短了(1层或2层)。如果要强调策略性,主线关卡的长度是不足以支撑一个连携丰富的卡组的收集与构建的。我理解这方面的考量是一章内已经有十几关了,每关不能让玩家打太久。而若是这样只要解决了问题一就不存在这个顾虑了。
解决方案:
把每一章主线做成一个大的rogue-like。初次挑战每层用体力解锁,之后挑战不耗体力。分3到6层。每层路中或层底放2-3节剧情。中途可随时保存退出。奖励部分只有每层的首通奖励和几种成就达成(如:使用大小在4以下的函数组通关)的奖励,不需要反复打主线刷素材(不用刷主线这点与当前版本是相同的)。无尽模式改为主线的困难版,增强敌人并获得debuff来增加难度(与杀戮尖塔相同)。
与其手动把关卡拆成十几个复制,不如设计一个较难的,随机性较高的关卡让玩家反复尝试。当然,反复玩而不让玩家腻的部分需要卡组策略部分的改进来支持。这种情况下能在尝试中积累游戏理解的玩家可以靠少量提升练度和多次尝试通过;理解积累较慢的玩家可以通过提升练度或一定运气通过。这样让玩家自发的反复尝试并积累游戏理解应该要比手动强迫玩家体验同样内容要好得多。同时更长的总体流程也解决了当前流程无法支持策略性组卡的问题。
方案细节:
每过一层给予提升练度的机会:
当前关卡制存在的意义之一是把练度要求细分成更多的等级,让玩家边前进边用奖励提升练度。相比每章结束猛地拉练度,在打的过程中不断升级确实是更平滑,更合理的方案。因此一章内每一层的推荐练度可以层层攀升,同时每层结束的时候可以给一个现场用经验值等提升练度的机会,如:
推荐效能:1层:6000,二层:8000,三层:10000,四层:13000
这样产生问题是,会出现打到第六层后如果失败了,就要拿着16000效能的编队打毫无压力的6000效能的关卡的情况。配套的解决方案是每层设置等级上限,若超过等级上限就将人形等级自动降到等级上限。当然,等级上限应该设置的比理想通关等级高上一些。比如第一层理想等级是10级,等级上限就设到15级,以帮助不会太玩这类游戏的玩家。
另外前三章作为新手章节,最好每层的通关奖励设置在能正好提升一队人来挑战下一层的量,保证一章内一定的流畅度。这一点当前游戏就做的不是太好,打前几章时就需要刷非常多的素材本。如若真的必须要有卡练度的点也最好设置在章节之间,如打完第一章需要打几次素材本再打第二章。
方案疑问解答:
“更长的单关流程不会损失一部分用户吗?”
注意这里增加的只是主线的单关长度。相信大部分玩家打主线的时候不会每天只花10分钟打一关,然后第二天打下一关;而是有了较长的空闲时间后一口气往前连续推几关主线。而这个时长我相信至少会在30分钟以上了。在平时不推主线时玩家只需要每天打打素材本就可以(这点与当前版本相同)。另外退一万步讲主线也是可以保存并返回的,真的想分段打也没问题。总体上如果这么改确实有可能损失玩家,但我认为不会太多,与好处相比是不值一提的。
“如果主线不要体力,不会和现有的体力制不搭吗?”
当前的云图版本主线首通之后是没有额外奖励的,也就是说除了首次通关玩家没有重复刷主线关卡的理由。因此设计成「章节每层首次挑战成花体力解锁,之后无需体力重复游玩」与现在是没有什么差别的。保持和现在一样,体力主要用来刷素材本就可以。
4.缺乏道具;拿到的奖励无实感
道具系统在一般构牌式rogue-like中还是较为重要的。与卡不同,道具占据的是被动位置,且因为不会进入卡组,就不存在污染牌库的情况。除非明确写明负面效果,道具大多是有利无害的。另外道具的不可丢弃性也使其可以作为卡组构建方向的大指导。
《杀戮尖塔》中的强力道具「死灵之书」当然,因为云图当前版本中函数的性质与道具相同,就没有设计道具。但我觉得目前的奖励基本只有函数,有些过于单一了。不停地获取着强度相似的函数卡实在算不上太有趣的体验。我想加入些较为强力的,不占函数位置的道具会使随机奖励部分有趣许多。
如果实在觉得道具与当前的函数定位上过于重合,可以考虑主动的消耗性的道具,类似《杀戮尖塔》中的药水,玩家在作战时点击就可使用。如「为我方全体人形添加25%最大生命值的护盾」,「立即触发我方所有人形主动技能」等。
(*当然如果采用了主动式函数卡这部分就非常好做了)

(1.5)路径与随机事件的选择(宏观策略)
1.总体要把控的资源是人形血量,而不是玩家血量
“你点向下一个问号区,居然出现了能给你「死灵之书」的事件。「死灵之书」能让你每回合的第一张高费牌效果翻倍,和你当前的卡组相性相当好。但你知道力量是有代价的,想拿到这个道具就要牺牲自己16点血量,而你自己只剩30点血了;前方两格就有个精英房,一旦你运气不好就要在那里被扣除大量血量。在这里死亡可就前功尽弃了。掂量着这个大风险与大回报,你陷入了思考……”
无论是《杀戮尖塔》还是《云顶之弈》,大多数游戏中玩家“牺牲血量来换取强度”,是一个「强度」与「随机性风险/容错空间」之间的选择。而在云图中牺牲的血量是人形的血量。人形的血量与强度有着非常直接的关系:假设你在高级区中打的全队只剩20%的血量,下一个初级区你很可能都无法通过。因此云图中的卖血是一个“牺牲强度换取强度”的诡异抉择,并不合理。
解决方案也很简单。同样是自动战斗+rogue-like的独立小游戏《Astronarch》已经给出了答案 :给玩家一个单独的血量值。
在这个系统下,对战结束后每有一位人形死亡,或是生命值降到某个值以下,就扣除一定玩家血量。如:「每有一个60%的人形-1血,每有一个30%的人形-2血,每有一个血量为0的人形 -3血」。同时对战中增加一个选项:玩家开启后,人形所受到的伤害将同时转化成对玩家血量的伤害,以此来换取人形血量降至0时不会死亡,相当于一个最后手段。(这一点是防止血量与对战中的内容完全脱节,造成死亡只会在战斗结束后发生的窘境)
各种随机事件的抉择也应扣除玩家血量而不是人形血量。每场自走棋对战开始时所有人形都应是满血。如此一来就可以产生“虽然我在这里卖10点血(玩家血量)会提高我的风险,但队伍变强后我有更大的机会打赢boss”的情况。
独立游戏《Astronarch》这个解决方案和自走棋游戏中的玩家血量系统是类似的。不过因为云图中玩家大多时候都应该会胜利,完全按自走棋系统(全员死亡再扣血)就不会怎么扣血了。因此设置成了按每个人形的血量来扣血。
2.异常区,高级区与中级区
2.1异常区缺乏有趣的事件
一般rogue-like游戏中问号区会有许多有趣的遭遇与抉择:奇怪的敌人,卖血拿道具,获得诅咒拿道具,复制卡片,解锁真结局等。但目前云图的问号区缺乏有趣的事件,也缺乏能让人激动的奖励。(缺乏奖励这一点可能还是和没有道具系统有关。)
云图一开始的访谈中也有提到过“...,...,更有趣的随机事件等元素将逐步投放到游戏中”。因此我相信这一点之后肯定还是会改进的。我就不多赘述了。
2.2高级区奖励并不有趣
是的。高级区奖励不太有趣。最好给些道具之类。这点和前面的问题是基本同质的,不再赘述。
2.3中级区有些多余
中级区在目前的版本就是多一些奖励的初级区。中级区也不像高级区一样有特殊奖励。其实大部分爬塔rogue-like中都只有普通战斗房与冒风险换奖励的精英房两种敌方房间。我认为没必要再加个中级区。
3.有些地图路径分支过多
现在大多数地图中房间之间几乎全是两两相连的,像网格一样,这导致玩家可以较为随意的调整路线。这样做看似提供了很多选择,但其实失去了选择的代价。
《云图计划》中的路径选择更合适的系统应该是由一堆岔路构成地图(90%的爬塔游戏都是这种地图)。在《杀戮尖塔》中你也许想去一个宝箱房,但这就意味着你必须要走那条有两个精英怪的路线。在云图中因为路线太自由,很少能有这样的抉择。这一点也非常好改,因为绝大部分爬塔游戏的地图都是一个模子,照搬就好了。(《伊甸之路》的路线图应该最适合云图)
《伊甸之路》中的岔路式路径设计②使用牌组的战斗部分
*如果第①部分很好的解决了,这一部分其实都不用太改。游戏性从一方面出就足够了。
*但当然,能改是最好的
1.一个后面所有问题都共同需要的改动:更大的棋盘
相比一般手游自走棋64个格子的棋盘,云图只有可怜的28-33个格子。再加上各种障碍物,可用的格子就更少了。
(后面的问题都是小问题。更大的棋盘才是大问题)
(棋盘大了甚至可以设计有持续召唤的技能的人形)
云图的棋盘:28格
移动端游戏《Autochess》的棋盘:64格2.战斗部分混乱,不直观
这点主要由两部分构成:第一点是之前提过的函数效果不直观;第二点是玩家难以看清战场上正在发生什么事:花哨的光污染特效过多,战斗速度过快,棋盘太小导致特效拥挤。目前的特效总体亮度有些太高了,直接调低一些亮度我觉得都能解决很多问题。我觉得在清楚展示战斗这方面V社的《刀塔霸业》做的不错,可以参考一下。
更大的棋盘可以让特效不这么拥挤,对这个问题也有帮助。
战斗场景明确知道战场上发生了什么能帮助玩家了解自己的人形以及函数发挥的作用,而这个信息又会成为策略选择的参考。因此我觉得这个问题还是有些必要解决的。
3.摆位缺乏策略性
这里并不是说摆位对战局的影响不大。事实上在我自己的几盘反复SL了战斗中,摆位对战局有不小的影响。但问题在于我完全搞不懂“为什么把射手往前以两格就能胜利,而往前移一格就不可以?”狭小地图上战局变化过快过大,使得初期的摆位原理让人摸不着头脑。这部分设计的宗旨应该是让玩家可以持着明确目标进行摆位,并奖励合理的摆位方式。
我认为这个问题主要出于四点,以下顺序为最重要到最不重要:
1.棋盘太小,可供调整的空间太少。所有关卡中摆放五个人形的位置都在10格到15格之间,而这还没有算进障碍物(算上障碍物有些时候玩家需要在8格中摆下五个人形)。需要更大的棋盘与更大的摆位空间(最好棋盘的一半)。
2.人形的技能中与摆位相关的部分太少。我在给予满配人形来挑战的关卡(好像叫异常关)中尝试了半数人形,和摆位有直接联系的人形大概只有杨尼(拉一个正对着的最远的敌人过来),其次是克罗绮(嘲讽所有敌人,能围绕自身造成聚团效果)。其他人形的技能就算与位置有关多数也是随机的(坂口希,菲涅尔)。设计更多与位置有关的技能,或者设计更多可控的位移/强制位移技能。
3.能上场的人形较少。5个人的摆位相比8个人的摆位肯定是少很多策略性的。前期部分考虑到养成难度可以理解,但可以考虑在后期让更多人形上场。
4.单位间缺乏多样的克制关系。没有物伤物抗/法伤法抗系统,空中地面/对空对地系统等。当然前面如果做好了这条完全可以不做,仅供参考。
有些时候会出现5个人形摆8格中(3个标准答案)的情况目前也有各种有用的影响格,但我认为这些格在策略上更像答案而不是问题,没有什么可以选择的余地。你只需要,也只能,把切后排的输出放到狙击格,重装放到嘲讽格,效果最大的技能放到聚能草格,切后排的战士放到跃迁格。这样一来似乎策略性不但没增加,反而还减少了。
4.不固定的游戏语言
想让玩家读懂游戏,开发者需要保证游戏中每个符号所代表的东西是不变或变化较小的。但在云图中,同样一个小兵,在第一层见与在第三层见是完全不一样的强度,数值往上涨了一节(而这一节到底是多少玩家也不知道)。这让玩家很难通过经验来判断对方阵容的强度。与其通过改变同一个单位的数值来增加难度,不如再加一个敌方单位进战场,或是改成另一个(视觉上不同的)更强的单位。视觉上不同就能让玩家知道是游戏语言中不同的符号;事实上设计三种颜色的同一单位都是个不错的选择。保持游戏语言的恒定能让有经验的玩家看一眼就估计出敌人强度,并依此安排对策。当然,要放更多敌人到地图上的话也需要更大的棋盘来作支撑。
5.(重要问题)敌方阵容/阵型变化过少;缺乏有趣的关卡
在云图中用一个公式基本就可以概括绝大部分敌方阵容(非boss):
守卫(0-2)+战士(0-2)+单体狙击(2-3)+群体狙击(0-1)+医疗(0-1)
(守卫与战士的总和一般为2)
这里每一项中包含的敌人大多大同小异。如第一章的守卫是举盾的净化者,到第五章大部分守卫依然是同一个举盾的净化者。
阵容上缺乏变化,阵型上因为地图太小也玩不出花样。为数不多在阵型上有趣些的是能切后排的敌方单位。但玩到现在我也不清楚有什么办法可以防下这一招。
主线打完第五章要进行300场左右的战斗,而其中95%以上的非boss战斗是可以被上面的公式概括的。我相信大部分玩家会对这个阵容看腻的。
即使在第五章无尽300米你依然经常见到的经典组合这个公式也许是一个“合理的”阵容,但云图是个pve游戏,不是pvp游戏,何必追求阵容的“合理”?玩家更想要的是有趣的挑战而不是合理的挑战,“趣味性关卡”可是rogue-like这个类型的灵魂之一。在只使用基础单位的前提下,我举几个稍微有趣些的例子:
6个战士站在一排的猛男阵容
5个医疗+1个强力战士的5保1阵容
4个守卫+1个群体狙击(节制)的4保1阵容
再把基础单位之外(如传送门)的单位加入普通关卡的设计,并配合地图障碍与机制,相信潜在的有趣组合还是非常多的。
当然,丰富的敌方阵型同样是需要更大的棋盘做支持的。
(小声说一句:在趣味关卡这一点上明日方舟的rogue-like模式就做的非常到位。)
6.大招能量积攒过慢;所有人形共享能量槽
(我认为这个问题非常有必要改)
由于战斗是自动的,大部分同职业人形在战斗中的表现给人的感受大同小异。这个时候大招本应是一个很重要的体现同职业人形间差异的点。然而云图中所有人形共用同一个能量槽,导致玩家在尝过鲜后每次只会使用效果最强的大招;其他人形的大招在这个设计下几乎没有上镜率。共享能量槽的设计一定是因有些人形还没有大招而定的,但这个设计的负面效果实在是太糟糕了。我认为只要能将能量槽改为每个人形单独的,给目前所有没大招的人形一个没有手绘动画的大招都会比现在好得多。

2. 养成系统
云图的养成系统在我看来复杂却没有深度,且缺乏实质性的奖励。
1.复杂
当前版本中云图中人形的养成分以下几部分,由最重要向最不重要排序:
等级突破
等级
星级
技能
算法——算法效率——算法重构
亲密度
战略科技
共7(9)部分。这些内容看似很丰富,但其实除了技能一项以外,完完全全都是在提升人形的基础数值,没有任何能随着养成而解锁的内容。复杂却无奖励的养成系统极其消耗人的耐心与对游戏的兴趣。像是把一个运营了三年的c-like游戏中所有的养成维度在开服时就全部放出来。相比之下其他成功的氪金手游开服时的养成内容要少得多:FGO只有等级-突破-技能-礼装等级4项;明日方舟只有等级-突破-技能3项。
云图的人形养成界面我的想法是,既然全都是在堆叠数值,为什么不把大多项的养成周期全部放到少数几项里,然后把“大多项”直接砍掉呢?若真想拉长养成周期,既然还没开服,把单项的周期拉长点应该比加入一堆无趣的养成维度要好的多。我推荐的系统是:
等级(上限80或100)
等级突破(2-3次)
技能
亲密度(战斗自动获得,无需送礼或只需少量送礼)(这个「亲密度」的名称能改下吗)
算法(可有,最好没有,或只保留套装)
星级(满级3星,只供低星人形升星用)(碎片素材本就不需要了,直接商店购买)
(当然,如果星级这里是主要氪金点的话可以把等级上加长的养成周期移过来)
(虽然我觉得把宝具加进来当氪金点要实在的多,也不用再让低氪玩家刷碎片)
这个方案只是我随便一提,但砍掉几个数值养成项的思路我想是没问题的。
奖励
除了养成维度复杂且枯燥,当前的养成系统也缺乏实质性的奖励。玩家获得的只有数值。(不可否认,技能从三级升到四级是个大变化,但在自走棋这个全自动的玩法中很难感受到这个变化:“我知道她/他变强了很多,但是我就是感受不到。”)养成内容中若不给玩家足够实质性的奖励,就很难让玩家有养成的动力。
FGO在这一点上就设计的相当不错:FGO的4次等级突破中,1、2、4次解锁新立绘,且第4次解锁的立绘十分精致;1、2次解锁新战斗模型;1、3次解锁新技能。4次突破中的每一次都有实质性的奖励被解锁。明日方舟中也有类似的设计:精英化1、2各解锁技能与被动;精英化2解锁一张精致立绘。立绘与战斗模型虽然和强度无关,但确实是很实在的奖励,很多时候比解锁技能更加吸引人。(我身边有不少人玩明日方舟养成角色只是为了精英化二阶段的立绘)
克罗琦的动画立绘(无需解锁)在不做额外工作的前提下,云图可以通过把一些当前默认解锁的内容变为默认锁定的内容,从而变成玩家的养成奖励:
主动技能不再设计成星级解锁,而是在第一次等级突破时解锁
大招在下一次等级突破时解锁
动画立绘(现在大概有十几个?)或是一般的新立绘在最后一次突破解锁
额外点子:
另外,还可以加入一到两张角色专有的函数卡供解锁。例如一张是进入关卡时就可以装备的,用来代替初始函数的,较弱的卡。另一张是加入关卡随机卡池的,需要在关卡中获取的,较为强力的函数卡。这样不仅契合游戏函数卡组构建的核心玩法,提供了一到两个奖励项,还提高了角色之间的区分度。
注意若确定加入了流派系统,一部分角色的专有函数不应明确与具体流派挂钩,否则每盘游戏都会是定好目标的直线前进。部分角色可以有与具体流派挂钩的函数以供专门想尝试某种套路的玩家体验。和之前人形设计部分提到的是一样的。
*注:本来打算在最后这个地方分一个部分来分析剧情,但逛了B站和taptap后发现我想说的大家基本都说了很多遍了。我就只重新强调下重点了:文案立意很高,但篇幅太短使得剧情内缺乏世界构建与人物塑造,导致出现“我不关心这个地方,也不关心这个人。我知道这是大悲剧,但我就是没啥感觉”的问题。当然,鉴于云图想给玩家减负,这也许也是刻意而为之,不想让玩家感到太沉重而设计的。真是这样的话我觉得也挺好。

3.总结
总之,云图目前最需要改进的部分是从牌组构建策略与战斗内操作两个可能做出游戏性的部分中至少把一个部分做好(最好是两个都改,不允许的话优先改前一条)。然后将养成部分简化并增加养成解锁的内容。若是游戏性能做出彩,在良好的美术,程序与文案的基础上这个游戏应该能够大获成功。祝游戏大卖!

*最后说一些我个人的感受:
虽然满篇都在吐槽云图的各种问题,但我还是认为当前的云图是非常不错的!(全是吐槽是因为我衷心希望云图变得更好!)(写到这里真的太累了表达口语化了真是抱歉!)剧情和美术都看得出来制作组的认真。UI,立绘与模型的质量自不用我说,连商店中的文字都做了个简短的乱码加载特效。(当然,我最喜欢的还是一点还是章节选择处各个扇区的模型,很有一个世界的整体感。)剧情上不光立意高转折多,也塞满了各种用心的彩蛋,让能解读的玩家理解故事的更多内容(然后吃下一发刀子)。游戏性上很多部分虽然不尽如人意,但毕竟这是一个全新的尝试,设计上很多部分要从零开始在迷雾中前进。走在前面的人难免要走许多弯路,是非常可以理解的。而且即使在函数系统天生难以做多样化的情况下依然设计出了如此丰富多样的函数,是足以看出策划的用心的。 我自己尝试写过一些游戏,深知游戏开发的艰难困苦。对所有的云图开发组成员表示敬意!衷心祝愿云图越做越好!
最后特别感谢:
帮祝我校对这篇长文的同学朋友们!
分明不认识我但是用心看完并提了关键问题的@このクソ提督!
分明不认识我但是用心看完并提了好多想法和问题的Choly!
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