《火力苏打》:尚可的快节奏团队射击手游
16年的夏天,一款名为《守望先锋》的游戏横空出世,潮流的人物造型,炫酷的技能以及独特的玩法让这款游戏一下子成了那几年的网络竞技游戏爆

16年的夏天,一款名为《守望先锋》的游戏横空出世,潮流的人物造型,炫酷的技能以及独特的玩法让这款游戏一下子成了那几年的网络竞技游戏爆款。
游戏为红蓝两方对抗的fps竞技游戏,在传统射击游戏的基础上设计了各种各样的角色,每名角色还有独特的定位,而游戏在对抗中的玩法则是不同以往的推车或是占点。

△而游戏的角色也在很多地方非常出圈
当然在游戏的玩法上,其实一开始守望就是借鉴了《军团要塞2》其中的模式玩法,而两家游戏的粉丝在前者发行后一直有对“抄袭”的辩论,直到暴雪离开了中国市场,国内玩家的恩怨就这样消失了。

回到正题,我们今天要讲的游戏便是在6月9号公测的《火力苏打》,这款游戏可以说是手机版的《守望先锋》了,他有着和守望几乎相同的玩法内核,也有与相同的困境,而这也是我在上文大量提到守望的原因。
接下来我们便来看看这款新游到底如何吧!
守望先锋青春版+荒野乱斗
这是一款守望玩法的游戏,游戏中有着大量独特的角色,每名角色有着两个小技能和一个大招。
即使是偏向卡通的画风也能看出角色非常的精致,在人物展示界面滑动屏幕还会有三套动作,整个演出都非常丝滑。


而游戏的玩法模式则分为了3V3乱斗和5V5模式,在3V3乱斗中双方队伍优先取得20个击杀者获胜,而5V5模式则分为推车或占领据点,其中的模式规则和守望别无二致。


当然我们也不能就这样说一款游戏是抄袭,即使是《军团要塞2》和守望在局内具体玩法上也有很大的差别。
而《火力苏打》相较于守望最大的区别便是超快的游戏节奏和第三人称了,而快节奏也是这些年来手游的最大特点。
5V5的对抗设计,一局定胜负的判定方法,以及最重要的一点:扣掉了开火键,只要瞄准到便能自动射击。
上述的这些设计让游戏的上手也变得非常容易,大多数时候玩家只要负责瞄准敌人就行,5V5的模式使组队飞快,一局就能定胜负让游戏每局的游玩时间变成3~5分钟,使游戏变成了非常好的消磨碎片时间的利器。
“爽快”便是这游戏最好的诠释。

游戏的英雄获取则是类似《荒野乱斗》,通过不断游玩累积奖杯获得箱子,随着奖杯的累计一定可以获得特定的英雄而剩下的除了一个扭蛋英雄外都可以肝。


游戏的商城也有部分英雄直售,目前看来该游戏的氪金大头在开宝箱扭蛋抽皮肤。


一款FPS竞技游戏,再怎样也不会卖离谱的数值,然而即使这样的游戏在开服时也暴露了不小的问题。
目前的一些问题
排除开服时服务器问题,以及抽卡的问题,我们来看下在游戏性上的问题。
众所周知守望前两年开始衰落的原因便是没有新玩家加入,以及没有了更多的新玩法模式,而《火力苏打》同样也要面对这个问题。

游戏的地图取决于所选的模式,目前游戏没有太多的地图,打来打去也就那么几张,而游戏中也没有守望那样可以随意上天的角色,每张地图的体验都趋近相同。
而游戏目前最大的槽点便是每个角色都有着单独的成长系统,开箱子可以获得已获取角色的升级材料,每次升级可以提升攻击和防御的属性值。
英雄等级7可以切换另一个效果的大招,等级到9级可以获得额外的被动技能。但这一切的前提是,你要抽的到。

升级8级需要440点材料,而9级则要730的材料,而在升完级后第二大招和被动才能在箱子里被抽到。
也因此老玩家会对新玩家有着必然的碾压,即使是现在刚开服的时期,也有老玩家对新玩家的碾压——内测时的数据没有删除,新玩家匹配到老玩家被满级英雄暴打,可以说是非常劝退。
游戏的平衡性也比较一般,某些超标英雄在内测是也经过不断更改,在公测时仍然超标,某个扭蛋才能获得的角色能隐身近战一刀秒让对手毫无游戏体验,没有做模拟器限制,手机端玩家被模拟器玩家疯狂爆头······
而这些问题也能看得出运营在此类游戏上明显的不足。
结语
这是一款快节奏的青春版守望,游戏在前期的体验非常新奇非常好,简单来说便是非常的爽。
但游戏还有非常坐牢的开箱子养成系统,开服期就有内测老玩家吊打新玩家,以及模拟器不区分等问题。
总的来说这是一款底子非常好的游戏,如果你喜欢守望这类游戏的玩法且希望找游戏消磨时间的话,可以一试。
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