原神怎么赚钱

原神游戏中快速赚钱的方法有刷初始号,代练(很多玩家可能没有时间玩,或者是过剧情,这时想要赚钱的玩家可以通过帮别人过图,升级等方面来赚一定的钱),带人,因为游戏内暂时并没有交易系统,所以玩家想要赚钱就只能通过线下了。
详细答案:
1.刷初始号
很多玩家喜欢玩一些开局就有一个强力或者喜欢的角色的号,这样可以让玩起来少花费很多的精力。由于游戏开局过完剧情就送20连抽,所以玩家可以通过这20连来刷一些初始号来出售赚钱。
2.代练
很多玩家可能没有时间玩,或者是过剧情,这时想要赚钱的玩家可以通过帮别人过图,升级等方面来赚一定的钱。
3.带人
由于游戏可以联机一起玩,所以也可以通过带人来赚钱。
总结:因为游戏内暂时并没有交易系统,所以玩家想要赚钱就只能通过线下了。
《原神》这个游戏大家期待已经很久了,也讨论了很久,但是我个人一直有一些疑惑,或者说想法,却没有看到类似的帖子与讨论,《原神》这游戏到底应该怎么赚钱?
作为一款跨越手机、PC、PS多平台的非单机联网游戏,可以想见的是《原神》所面对的用户群是非常复杂了,既有一直以来服务的手游玩家,也有从未接触过的端游、主机玩家(这些玩家玩不玩另说),而摆在台面上的最突出的问题就在于,这三个平台的玩家对于游戏的消费理念有着很大的区别。
手游玩家对于无底洞一般的氪金消费系统习以为常;端游玩家(以中国为例)则是行成了“充钱就能变强”的思维方式;而PS主机玩家则是习惯于买断制的付费方式,对于游戏过程中的付费行为或多或少会感到陌生,甚至排斥。
既然选择了同时上线三个平台,那么如何平衡三个平台的游戏玩家就是一个非常重要的议题。
下面我简单的说一些我个人的想法,也欢迎大家一起讨论,为《原神》的未来、为米哈游的未来发展出谋划策。
一、单一货币的经济系统。
我认为传统手游的经济系统并不能适用于《原神》这款游戏。
许多手游其实都是**不离十的传统卡牌游戏的经济体系,设置许多用处不同的代币来购买不同类型的产品,比如《FGO》的圣晶石与QP、《明日方舟》的源石、龙门币、各种兑换票等、《崩坏三》的金币、水晶、星石、秘银等等,这种多代币设置的目的,当然是为了区分付费内容与游戏内容的差别,更多的也是犹豫手游与生俱来的即时性与便利性才得以形成这种独特的经济系统。
《原神》既然要上线PC与PS,那它就会天然的失去手游的这种随时随地都能上手游玩的特性,所以手游这一套,绝对无法顺利施行。
最适合《原神》的,应该是与许多端游rpg游戏相类似的单一货币经济体系,只设立一个全世界通行的货币,这里我们可以将其设定为“金币”,游戏内所有的经济活动,都只能通过金币来实现,无论是玩家之间的交易也好、玩家与npc之间的交易也好,还是npc与npc之间的经济交易,都与金币绑定,让玩家在游戏过程中形成一种消费习惯,让这种“金币”之于提瓦特大陆,就像RMB之于我们的日常生活一样,不可或缺。
在经济体系建立起来之后,就可以将游戏中的虚拟货币与现实的真实货币联系起来,以此来实现游戏的收益化。玩家可以通过游戏内的活动来获得“金币”,也可以通过直接购买更加快捷的获得“金币”。关键的问题就在于,不要将付费货币与免费货币分开,付费与免费必须牢牢的绑定在一起,才能让玩家在氪金的时候减少“花了冤枉钱”这种心理落差,玩家的氪金体验也会相对的比较舒服,端游玩家能够接受,主机玩家的排斥情绪也能得到缓解。
当然,这种付费方式最重要的问题就在于“金币”的获取比例。由于与真实货币相挂钩,“金币”的免费获取渠道就会成为游戏体验好与坏的一个重要标准,为了让玩家在游戏过程中不会产生被“敲诈”的感觉,“金币”的游戏内产出必须能够维持普通玩家的正常开支,能够让轻度玩家充分的体验到30%~50%的游戏体验,这样才能让玩家在掏钱时还能维持游戏良好的口碑,而对于《原神》这款游戏,玩家的口碑比起实时收益要更加重要。原因马上就说。
二、广告收益。天时、地利、人和,缺一不可。
如果《原神》最终真的实现了三平**合上线,那它将是一款曝光度前所未有的游戏。三方上线就意味着《原神》将拥有三方的用户群,除开重合的用户群体之后,任然有着大量的目标用户群体。如果在游戏上线之后,能够保证《原神》拥有较高的口碑和玩家评价,那《原神》所拥有的潜在用户量将是一个非常可怕的数字。而一旦《原神》的玩家数量达到一定规模之后,《原神》本身所携带的广告价值将不可估量。从来没有一款游戏拥有过《原神》所拥有的曝光度,游戏内发布的内容,面对的将是手游、端游、主机三个不同领域的游戏玩家,甚至还可能打破国界哦限制。用户群的数量与一个产品的广告价值直接相关,如果《原神》真的能够成为一个世界范围内的爆款,那它的广告价值绝对不应该被忽视!《原神》的网络游戏性质也能够非常便利的将这种广告价值变现。
此为地利。
广告价值确实存在,但问题的关键在于如何巧妙实现这种广告价值。有一个不得不承认的客观现实就是,许多人对于广告本身就带有天然的厌恶感,然而随着许多网络平台的发展,人们对于广告的接受程度已经变得越来越宽容,抖音、b站、微博、贴吧,广告在这些网络平台几乎随处可见,在使用这些网络平台的同时,网络用户慢慢的对广告这种东西产生了免疫,甚至对于一些优质的广告还会抱有兴趣。b站对于恰饭视频态度的转变就很能说明问题。
此为天时。人们对于广告有了一定的接受程度,故可行。
天时地利以后,还有非常重要的人和,所谓人和,当然就是不能让游戏玩家对广告产生厌恶之感,这就要求运营方对广告内容有认真的甄别,对广告的投放方式仔细思考,对广告产品的质量有严格的要求。广告的目的当然是为广告对象引流,而当我们的用户群通过我们的广告接触了广告产品之后,有一种被欺骗的感觉的话,那就会造成非常严重的玩家流失。所以如果要投放广告,那一定要是质量过硬的产品对象。
广告的投放方式也需要十分小心,不能够采用强制性的硬广形式,而是要和风细雨的,温和的吸引玩家的注意,既不会打扰玩家的正常游戏体验,又能时刻引起玩家的注意。这里我想到的方式,是在各个主要城市的上空,安排一个飞艇样式的广告牌,玩家上线就能看到,而在外探险时又不会造成干扰。如果能够做到这最重要的“人和”,那么广告效应能够为米哈游带了的收益将不会比玩家收益要小,毕竟没有谁规定,游戏只能赚玩家的钱,能够赚同行的钱,何乐而不为呢?
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