无畏契约手游和端游的区别对比

无畏契约又名瓦、瓦罗兰特、VALORANT,这是一款拳头最新5V5战术射击,该游戏端游在国服上线后,备受大家喜爱,而在玩家们都还没有缓过劲来的档口,游戏的移动端也猛踩了一脚油门,同时手游的玩法几乎是端游的高精度复刻,然而在细节与体验上,手游与端游却多有不同,那么具体无畏契约手游和端游有什么区别呢?好奇的可以和小编一起探索下。
无畏契约手游和端游的区别对比
移动端依旧是以5V5攻防互换的爆破模式为核心来游玩的,但可能是考虑13胜的对局焦灼起来未免有点太“膀胱局”,移动端的胜利条件被砍了一半变为8胜。
本次测试一共开放了“亚海悬城”、“源工重镇”、“隐士修所”、“微风岛屿”四张经典的地图。不一样的是,这些地图的布局并没有和PC版保持一致迎来调整。最直观的就是微风岛屿中路二楼的通道,PC里已经被封住了,移动端还是可以通过的。
爆破之外,TDM、乱斗、极速、武装升级、克隆这些熟悉的模式都有加入过来,不过TDM这块移动端这边是完全大改了机制。不仅地图是全新的,玩起来的节奏也大不相同。
PC的TDM模式,主要是让双方玩家在一个不需要购买技能的情况下无限复活对枪,武器从小枪到大枪的按时间解锁开放,最终率先获得80击杀的一方获胜。
移动端的TDM模式,角色是完全取消了技能,武器也变成了一种扭蛋机的形式随机抽取。具体来说就是每到一定的时间,系统会在整个武器池里随机抽三把枪,双方都只能在这个范围内挑选使用。
此外地图上还能捡到雷兹的手雷、捷风的烟球、炼狱的火这类进攻性的技能辅助对枪。每隔一段时间地图中心还会刷新一个大招球,拾取的一方全队可以从雷兹、夜露、斯凯三个的大招中选择一个使用。一局比赛打下来的时间和PC差不多,但趣味性却截然不同。
毕竟移动端的操作和键鼠这样更加精确的设备是不太一样的,所以玩下来能明显感觉到移动端的枪操作上更加可控一些。只要不跑打,都相对好压。尤其是狙最明显,它可以像其他射击手游那样用“甩”的方法造成击杀。
如果问我体验下来,哪个部分是最好的,我觉得是降低门槛的各种优化上。能明显感受到,腾讯为了让移动端玩家能更快上手游玩,在这个上面一定是下足了功夫的。
比如地图上有明显的辅助标记来指引玩家如何进点,所有投掷类的技能也都有着一个非常明显的测算指示线。
他们甚至给“信息交换”,也就是所谓的“报点”专门做了套相对完善的系统。
这里给大家模拟一个情景,你是防守方开局单守“亚海悬城”的B点。回合开始,你听到B通有茫茫多的脚步,可以确定对面是全员Rush了。PC上,遇到这种紧迫的情景你交完技能缩到一个安全的位置后,要么是开麦大叫“BBBB!”,要么是地图狂点标记来示意队友回防。
在移动端这边看到对方Rush后,画面上会直接出现一个按钮,按下后就能将信息第一时间同步给队友。
不仅如此,你对枪没对过想要告知队友这个人很残,也可以通过点一下屏幕就能非常具体地告知对面XXX角色被你打掉了多少血。
这些细节上的功能,是能支持玩家与玩家之间不开麦就进行信息互通的。效率自然不用说,对i人也非常友好!
英雄角色这边,移动端没有PC这么全面只到夜露的版本(所以自然也没有“莽侠”这把武器)。角色获取的方式有点类似PC新英雄那套,选择招募后通过完成对局来增长进度解锁。(哦对了,也没有欧门)
手游这边还专门给每一个角色的技能做了一个“保姆级”的教学关卡,真的很怕你玩不会这个角色!
“QQ魔法枪战”代表性的各种皮肤,也在本次测试中开放了一批。一样是靠代币购买,靠R点升级。不过这次测试没有开放充值系统,这些代币主要是通过活动任务来获取的,升一升级领的代币就能直接买一把主战武器的金皮。
无畏契约手游和端游相同点
游戏的整体玩法节奏与端游基本一致,内核为英雄技能+“爆破模式”的攻守玩法,并没有因为来到移动端而简化,在难度曲线上也与端游保持着高度契合。
游戏中分为攻、守双方,在三向分路的地图中攻方需要携带源能器(炸弹)在指定区域(A、B点)引爆,守方则需要防守住区域,通过击杀敌方、拆除源能器的形式阻止引爆。
没错,这套经典的玩法脱胎于V社的不朽名作《Counter-Strike》,并在后来的一众FPS游戏中被反复验证。
不论是PC还是手游,《无畏契约》都可以理解成融入了英雄技能元素的《CS:GO》。除了玩家需要通过局内经济进行购买的枪械外,在对局中至关重要的烟雾弹、闪光弹、燃烧瓶等投掷道具,则被拳头设计到了英雄的技能之上,并根据技能的搭配赋予了角色不同的定位。
例如,「决斗」位英雄的技能通常被设定为以闪光弹、震撼弹、以及手雷为主,以位移或其他战术性技能为辅,是团队中的头号突破手以及主力击杀者。
而「先锋」作为团队中组织进攻的主脑,角色技能设计主要以信息收集为主,能够帮助团队快速掌握地图信息及敌方动态,并做出合理的指挥,是先锋在场上的第一要务。
「控场」与「哨位」作为游戏中重要的战术位置,分别可以理解成“烟位”与“眼位”,控场角色的技能设计中都有类似烟雾弹、墙蔓等用以遮蔽视野与分隔场地的技能,而哨位角色需要利用技能帮助队友控制地图,在守方能发挥巨大作用,二者都是对局里非常关键的职业。
从玩法及英雄定位就可以看出,《无畏契约》严格来说还是标准的短“TTK”且具备经济系统的竞技型FPS的底子,对玩家的射击精准度也有一定的要求,硬核的同时上手难度又不会太大。
结语
如果说《无畏契约》国服的意义,在于将名为“瓦”的热潮蔓延到国内。那么我想,《无畏契约:源能行动》的意义大概在于为这个IP在更多元的平台上拓展出更多的可能性。
就测试的感受来说,移动端的体验几乎是80%+还原PC的。如果你是一名《无畏契约》的忠实玩家,或者说喜欢这种短TTK的竞技FPS,那完全可以期待一下拳头这款FPS游戏在移动端的表现的!
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