市值蒸发千亿后,3招教你实现强势逆袭

今年八月,亚洲规模最大的动捕棚在北京怀柔正式投入使用。
棚内配置了由130台Vicon光学动捕设备组成的相机矩阵,可同时支持15至20人进行实时动作捕捉,为影视级动画制作和3A级游戏开发等高精度内容创作提供强有力的技术支撑。
一个月后,曾在日本引发热议的AI视频生成平台"Animon"登陆国内市场,这款专注于动漫领域的智能工具拥有了更接地气的中文名称"萌动AI"。令人惊叹的是,用户仅需输入一张图片,甚至一个简单的文字描述,就能快速生成完整的动漫视频内容。
这两项看似毫不相干的业务,其实都出自同一家企业——名为CreateAI的创新科技公司。
在高手云集的AI领域,CreateAI目前的知名度或许不算顶尖。但若将时间轴向前推移数年,这家公司在科技行业可谓家喻户晓——图森未来,曾经的"自动驾驶第一股"。
2024年底,当图森未来的测试卡车在美国10号洲际公路上飞驰时,一个关于自动驾驶的传奇故事被推向了高潮,与之共同闪耀的还有其超过160亿美元的市值巅峰。当时的图森未来俨然成为全球自动驾驶领域的标杆企业,核心团队也凭借技术实力创下了行业内的里程碑成就。
然而这份辉煌却在次年戛然而止。
在地缘政治的压力下,随着美国外资投资委员会对其发起的一系列审查,以及加州法院颁布的多项禁令,图森未来所有与自动驾驶相关的商业活动都被强制按下了终止键。
此后三年间,图森未来的市值较巅峰时期蒸发超过99%,最终于2024年初正式从纳斯达克退市。
按照常见的商业剧本,图森未来或许只剩下等待破产清算这一条路。但属于这家企业的故事却没有就此落幕。去年八月,图森未来对外宣布,将凭借剩余的储备资金和完整的技术团队,全面转向游戏与生成式AI赛道,并在当年启用全新的品牌名称"CreateAI"。
曾经的"自动驾驶第一股",自此开启了"二次创业"的新征程。
不过,对于创始团队而言,既然选择了180度的业务转型,相较于处理退市后的各类遗留问题,另起炉灶或许是个更加理性的选择。
这也是我见到CreateAI CEO吕程时,提出的第一个问题:在决定二次创业时,为什么没有选择成立新公司?
他的回答诚恳而务实:"毕竟大家对这家公司还有感情,而且核心管理层、技术骨干都没有散,原股东也在,总得对大家负责。"
在他看来,在经历过自动驾驶的巅峰与资本寒冬后,团队对于"什么赛道能落地、什么资源能复用"的判断更为清晰,比如知道如何规避"产业链过长、依赖外部环节"的陷阱,也懂得怎么整合技术、资金、IP这些核心资源,这比从零开始的初创公司要稳健得多。
至于为何选择游戏赛道,这其中蕴含着多重考量。首先,包括吕程在内的高管团队认为,再纠结于自动驾驶的研发意义已然不大,一方面地缘政治的压力无法摆脱,另一方面,自动驾驶的产业链太长,身处其中的公司只能静待上下游技术成熟,期间的资本投入可能仍会是个无底洞。
在达成这个共识后,CreateAI的核心团队共同盘点了公司具备的资源。其一是保留的自动驾驶技术软件,这部分可以以IP授权的形式为公司换取稳定的现金流;其二则是公司另一位高管——创始人陈默有机会拿到"金庸武侠"系列的IP授权。
据他回忆,早在2024年时,陈默就开始了金庸武侠相关的动漫电影制作。彼时的图森未来如日中天,按理说也没必要拓展新业务。但实际上,这些项目完全出自陈默的个人爱好——在创办图森未来前,陈默曾长期深耕于游戏行业。
之后,CreateAI顺利拿下了15部金庸武侠作品的IP打包授权。
基于这个中文圈"顶流IP",CreateAI的管理团队萌生了一个大胆的设想:打造一款囊括金庸各部小说人物及世界观的3A级游戏,《金庸群侠传》项目就此正式立项。
按照吕程的构想,《金庸群侠传》将于明年年底至2027年初开启小范围测试,并于2028年完成公测与正式发售。
不过,CreateAI并不满足于只做一款游戏,或者说只切入游戏赛道不足以让公司完成整体转型。
对此吕程解释道:"CreateAI在图森未来时代积累的AI技术,无法完全在游戏上释放。"其中原因在于,当下的AI虽然能替代部分对话和建模工作,但要做3A级别的游戏,现有技术还不足以改变整个工作流程。
于是,在推进《金庸群侠传》项目的同时,视频生成平台的开发工作也被提上了日程。
今年4月,CreateAI推出了全球首个专注于动漫领域的视频生成工具Animon,他们也很"取巧"地将首批市场定在了二次元氛围最浓厚的日本。
事实证明,这个决定非常明智。在Animon上线首周,其制作的内容便在X、YouTube的日本区频繁刷屏。
Animon的国内版本"萌动AI"
虽然Animon初期大获成功,但在目前市面上众多的视频生成工具中,Animon仍属于剑走偏锋的小众产品。对于它的核心竞争力,吕程认为关键词在于"成本"。
"这几年短剧爆火,但是动漫短剧几乎看不到,一个很重要的原因是它的成本要高于真人短剧的,普遍价格在一分钟7、8万元,但是借助生成式AI平台,这个成本可以降低80%",吕程补充道。
以下为虎嗅与CreateAI CEO吕程的交流实录,部分内容略有删减:
虎嗅:为什么去年CreateAI会突然宣布转型?
吕程:在自动驾驶这个行业,我们一家做技术的公司,牵涉的供应链很长,需要主机厂的配合、需要各类供应商,还需要政策上的支持,其中任何一个环节出现问题,都会把自动驾驶的商业化进程延长,所以我们不得已考虑寻找另一条更明确的商业路径。
虎嗅:这个考虑的结果是转向生成式AI?
吕程:是的,这里面有两个问题。
首先是我们看到了AI技术发展的机遇。像2024年初Sora发布,那种视频大模型还很初级,只有一个预告片,没有实际的平台。当时我们就在思考,过去做感知算法的时候,技术积累还是挺强的,能不能把这个技术应用到视频生成上。
另外就是怎么落地。做动漫、游戏这类内容对高质量产能和创作的要求更高,AI具备提升行业效率的巨大潜力。而游戏这个全球化程度很高的生意,整个产业链都很成熟,每个环节我们都能自己把控。
虎嗅:当时决定转型时,公司内部有没有反对意见?
吕程:当然也有,有部分同事还是想做自动驾驶,也有部分同事看到了这个行业目前存在的客观限制。
虎嗅:改道电子娱乐产业后,你认为CreateAI有什么优势?
吕程:相比于一般的初创公司,我们肯定有着巨大的优势。首先就是我们在AI技术上有着丰富的积累;再者在资金上也很充沛,虽然开发游戏很烧钱,但比自动驾驶要好多了。
而且我们手里握着《金庸群侠传》和《三体》这两个顶级IP。《金庸群侠传》的游戏改编授权了17年没授权,我们拿到了PC和主机的全球独家授权,这不是有钱就能拿到的。
虎嗅:你觉得IP在游戏中算是核心竞争力吗?
吕程:内容行业我觉得三个方面最重要。就是内容创新、技术创新、发行创新。
技术创新的方面,我们本就有优势,未来也会持续在AI技术上加大投入;在发行渠道上,现在基本都差不多;至于内容上,一个是玩法,另一个就是IP了,我们也恰好有两个在国际市场有较高知名度的大IP。
虎嗅:以《金庸群侠传》这部游戏为例,它里面大概有多少是由AI驱动,或是由AI完成的?
吕程:如果现在我们做一款AVG游戏,我能把70%到80%的工作量交给AI去做,但是对大型3A游戏来说,可能只有5%。
现在Unreal里面的AI工具,比如做一些环境的美术,或者是与NPC的互动,它可能帮你把效率提高了,但是如果我们要做一款电影级别、能给用户沉浸式体验的游戏,还是需要从策划到原画,一点点地去打磨,比如整套的武术动作,或者是20个人的混战场景,还是需要通过大量的动捕技术去完成。
虎嗅:也就是说,当前我们在AI上的工作主要集中在Animon?
吕程:差不多。
虎嗅:那我们一边做内容,一边做工具,究竟该怎么定义CreateAI呢?
吕程:可以定义为新一代的电子娱乐内容制作公司。电子娱乐这个市场规模足够大,尤其是游戏和动漫,每年全球的市场大约有2500亿美元。
我们的策略是形成"内容制作+UGC平台"的组合打法。一方面,我们手握《金庸群侠传》和《三体》两大IP开发3A级游戏与动画电影,这部分业务定位为长期回报的"现金牛",每年带来可观的稳定收入,让我们能够保持在AI技术上的长期资本投入。
另一方面,以我们的AI动漫生成平台Animon为核心,陆续加入社区功能,成为动漫UGC社区,不仅能提升本土动漫内容的创作效率和影响力,也能为公司持续积累用户流量。
虎嗅:跟过去做自动驾时相比,这次创业在心态上有什么变化?
吕程:其实做自动驾驶的时候,算是个永久的创业公司,因为每过半年的进度,就又要开始一个新的任务,这个做事情方式和现在还是很相似的。
但是做内容呢,你做的每一个建模、每一个美术资产,它都是有积累的,是一个很复杂的工业流程,它不是一个"零或一"的概念。
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