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AI改造游戏行业的真实进度被外界高估

AI改造游戏行业的真实进度被外界高估

热心网友 时间:2026-06-16
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AI对游戏行业的改造进度被高估。生成式AI在降本增效上确有进展,但加剧了内容供给过剩。将AI融入游戏体验仍局限于实验阶段,玩家未必追求不确定性与自由。

最近一周,我在各地调研游戏行业以及方兴未艾的AI短剧和漫剧行业。一个直观感受是:AI对传统影视行业的冲击或许被低估了,但对游戏行业的改造进度,很可能被高估了。前者今天暂且不论,那是另一篇文章的主题;后者倒是有很多值得展开的地方。

首先需要说明,生成式AI确实在改造游戏行业,尤其是在降本增效方面。以Claude Code为代表的AI编程工具、以龙虾为代表的Agent生产力工具,正在大幅提升工作效率。不过这种效率提升对几乎所有行业都是平等的,游戏并不特别突出。AI生成数字资产的道路已取得一定进展,实际覆盖面却没外界想象的那么大。所谓AI替代美术、改造技术管线,恐怕还要3到5年以上才能看到明显效果。

至于把AI做成一种游戏体验,即AI in Game,目前主要限于独立游戏和实验性作品。AI带来的自由度和不确定性,能否提升主流玩家体验,是一个高度争议的话题。

先说前两条。不管是AI编程还是AI生成资产,本质都是降本增效。它们大幅降低了创业门槛,让小团队乃至个人有机会制作自己的游戏,这一点值得肯定。它们也在一定程度上降低了大厂内部的立项门槛——制作人可以基于核心玩法和美术概念,直接生成AIGC概念视频,用于说服老板。不过平心而论,这种用概念视频代替可玩Demo来立项的做法,在AIGC崛起之前就已经存在了,AI只是把效率又提了一档。

所以问题来了:游戏开发成本降低了,新产品变多了,然后呢?游戏行业本质上是个成功率极低、一旦成功利润率却极高的行业。每年全球有数千款新游戏在各种渠道上线,仅国内市场合法发行的就超过2000款。毫不夸张地说,在任何游戏市场和品类,供给都已严重过剩,需求的增长远远跟不上供应。

现在AIGC进一步推高了供给。这固然有利于改变行业内部的利益分配,让小公司或独立产品得到更多机会。但整体而言,“降本增效”的诱惑力并没有那么大。2024年某个季度,Unity的管理层在财报电话会议上说过一段话:成功的游戏与失败的游戏之间,收入差可能是几十倍甚至几百倍。与其费尽心机省下10%的开发预算,不如认真提高几个百分点的成功可能性。这话虽然有维护自家业务的成分,但逻辑本身没问题。

值得补充的是,AI不仅会增加小成本精品和独立游戏的供给,更会大幅增加垃圾产品的供给——后者的程度很可能远高于前者。最早大规模应用AI美术资产的,其实是小游戏以及中小成本的MMO、SLG这类作品。许多低成本的“氪金手游”借助AI实现了更极端的成本控制,省下来的钱直接投入买量推广,而不是内容打磨。长期来看,行业内部的利益分配是否真会朝着有利精品开发的方向倾斜,还要打一个问号。

话说回来,最近十多年,游戏行业的产品进化速度太快了。几乎所有玩法、风格和商业模式都被探索殆尽,结果就是全行业普遍且持续的供给过剩。中国厂商在其中自然“功劳”不小,欧美厂商也不容小觑——它们不是不能卷,只是卷的程度略逊一筹。最不能卷的恐怕是日本传统大厂,所以近年来日系游戏处于持续衰落,即便在二次元等传统强势赛道上也被超越。AIGC在这种节骨眼到来,确实不太凑巧,它会进一步加剧而非缓解行业的困境。

要真正解决问题,必须在需求端想办法——创造新的需求。这早在ChatGPT刚出现时就常被提及:通过AI提高游戏自由度,比如RPG里的NPC全部AI化,恋爱养成角色AI化,甚至依托AI做完全自由的开放世界。这几年的确看到了一些成果,正在测试的《历史模拟器:崇祯》就是一个例子。但对于这种AI in Game,大部分大厂仍然十分谨慎。Ubi Soft、Square Enix等公司都提出过AI NPC方案,至今仍未应用到头部产品中。

原因很简单:不妨问一个问题——游戏玩家追求的真的是自由度和不确定性吗?如果答案是肯定的,那大可以“玩”现实世界。只要符合物理规律,现实世界足够自由。大街上随便拉个路人,对话完全不确定,你也可以尝试做任何事,只要承担得起后果。甚至干扰大妈跳广场舞、跟猫猫狗狗互动,都是自由。这些都不需要AIGC。可你为什么不喜欢这样的自由和不确定性?因为大多数人并不真正热爱自由,尤其痛恨不确定性。恋爱游戏追求的是成功追到心上人;扮演崇祯时,接受的是成功拯救明朝的结局。所谓不确定性,只是在大方向下稍微波动。绝大多数玩家追求在一定范围内的最优解,这才是最佳体验。

作为一个拥有三十多年游龄的玩家,平日最爱两类游戏:一是日系RPG,比如去年爱不释手的《33号远征队》;二是大战略SLG,比如投入了上千小时的《欧陆风云》系列。两者看似差别很大,但精髓一致——引导玩家做一系列有意义的决策,达到预期效果。所追求的自由,是在大地图上根据进入场景的顺序、攻略BOSS的序列,或是沿着不同国策树去完成让国家成为世界最强的任务,这种自由早在AIGC出现之前就有了。至于唯独AIGC才能赋予的自由,很可能并不想要。

尤其需要说明的是,在扮演奥斯曼土耳其苏丹或英格兰国王时,无法接受因为AI推演而无法根据数值判断大臣和民众的意志。如果不确定性不影响核心数值,只影响剧情对话或生成几张漂亮的剧情图,那可以接受。但绝不能接受大臣真的阻止攻克君士坦丁堡,更不能容忍历史事件消失,因为AI推演出另一条世界线。这样的游戏或许改叫《群星》更合适——所有历史事件都是虚构的。不妨看看AI虚构的事件能否带来更好的体验。

当然,再过五年,AI行业的蓬勃发展或许会让这篇文章过时——这毫无疑问是最佳结果,毕竟对于资深玩家而言,核心愿望始终是游戏行业越来越好。目前看到的情况是,AI对解决游戏的“需求问题”几乎发挥不了实质性作用;对解决“供给问题”能发挥一定作用,但游戏行业对此没那么迫切。资本市场总希望AIGC更快地改变传统行业,但至少在游戏这个“新兴传统行业”里,AI的改造进度被严重高估了。越是资深玩家,就越能理解这一点。

来源:https://36kr.com/p/3769172031865602

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