微软游戏百日新政迫使旗下工作室赎身求生
游戏行业从不缺少意外转折,但昨天彭博社曝出的消息仍让许多人感到震惊。据彭博社报道,微软游戏部门Xbox旗下多家第一方工作室正在积极寻求“独立”,试图通过拆分独立运营的方式,避免被彻底关闭的结局。
其中包括《地狱之刃》系列的开发商Ninja Theory、《午夜之南》的开发者Compulsion Games,以及《脑航员》系列背后的Double Fine。此外,还有一些未公开名称的工作室也在探索类似的出路。
据匿名知情人士透露,这些工作室并非毫无机会——它们可以尝试从Xbox手中“赎身”,即买回自身的控制权,重新成为独立工作室。然而,这一过程代价可能极为沉重:大量员工或将因此被裁撤,即便工作室最终幸存下来,恐怕也已元气大伤。
其中最戏剧性的,当属Ninja Theory的处境。通常而言,一家游戏工作室在关闭前总会经历一段沉寂期,或先有项目被取消作为征兆。但这次恰恰相反:就在上周一的Xbox游戏展示会上,《地狱之刃:塞娜》的新预告片刚刚发布,结果隔了一个周末,到了这周一,员工们就接到了工作室即将关闭的电话通知。
这一强烈对比,折射出Xbox新任CEO阿莎·夏尔玛(Asha Sharma)雷厉风行的行事风格,以及她铁了心要“重置”Xbox的决心。

就在本月10日,夏尔玛通过一份发给全体员工的备忘录,公布了自己的“100天重置”计划。这份文件充分体现了她产品经理出身的风格——她条理清晰地列出了Xbox的五大痛点,其中第一方工作室体系的捉襟见肘被明确指出,同时毫不避讳地表达了对当前业务状况的担忧:过去五年里,Xbox的投入超过200亿美元,年收入反而下降了近5亿美元,利润率仅有可怜的3%。
在文件末尾,她重重地写下了一句:“这种情况,不能再继续下去了。”
如果结合微软近期施加的压力来看,这些话里的紧张感就更容易理解了。微软CEO纳德拉最近在公开场合谈及Xbox时,语气也非常严厉。他直接表示游戏部门必须转型为“可持续的业务”,甚至用上了微软一直在“补贴”游戏这样的表述。

在这期现场播客中,这位CEO还直白地提到,Xbox的盈利能力甚至比不上YouTube。
过去一年里,关于微软重新评估Xbox定位的传闻从未间断。本月13日,路透社的报道让这些传闻变得更加具体:微软正在为Xbox考虑多种可能性,包括将其拆分或重组为全资子公司,又或是与其他合作伙伴成立合资企业。虽然重组尚未成为板上钉钉的计划,但这些选项就像达摩克利斯之剑,始终悬在Xbox头顶。
或许正是出于这种压力,Xbox的“重置”宣言几乎在发出的同时,就落到了执行层面。就在同一天,彭博社消息显示,Xbox计划在6月30日财年结束后启动大规模裁员,同时削减市场营销和其他部门的预算。
黑曜石联合创始人克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)当时就在社交平台上透露,他听说一些此前被告知“安全”的工作室,现在也开始纷纷和员工通气:他们也不确定管理层的变动会如何影响自己的处境。

(注:Chris Avellone早在2015年就离开了黑曜石,这一消息大概是他通过业内关系得到的。)
大规模裁员的消息传出后,Xbox管理层紧接着出现了关键人事变动。本月15日,Xbox Game Studios负责人Craig Duncan宣布离职。这位负责人曾在Rare担任工作室负责人近14年,2024年年底才接任统筹Xbox整个第一方工作室群的工作,结果上任仅一年半就选择了离开。
通常情况下,高层更替可以被视为“新官上任”时的正常现象——夏尔玛确实在5月初就安排多位游戏老兵离开岗位,同时引入了自己过去在AI企业共事过的高层。但第一方工作室负责人的离场,恰好紧跟在“重置Xbox”的高调内部信之后,传递出了一个相当直白的信号。

Craig Duncan在担任Rare负责人期间,推动了Xbox少有的成功服务型IP《盗贼之海》。
等到靴子真正落地的那一刻,一切仍令人有些恍惚。这次的动作来得太快、剥离得也太过彻底。而且,目前已经公开名字的三家工作室,还有一个共同特点:它们开发的作品通常都是典型的“叫好不叫座”。
Ninja Theory的《地狱之刃》系列,常被形容为“艺术电影”般的游戏。一代被誉为“精分”神作,二代虽然口碑有所下滑,但在Steam上仍是“特别好评”。就在工作室关闭消息传出的当天,还有不知情的国内玩家在新作预告下表达对这个系列的偏爱。


当然,也有这样一语成谶的时刻。
而Compulsion Games的《午夜之南》,利用抽帧和低多边形的独特组合,带来了宛如定格动画般的精致效果,再配上奇幻的美国南方哥特题材,在音画和叙事上都具备极高的辨识度。

Double Fine的《脑航员》系列,则一直以小众精品的形态在中文社区流传。喜欢《脑航员2》的玩家,甚至盛赞其为NS系以外“最佳的平台跳跃游戏之一”。

这些游戏的独特气质,让它们的媒体评价和玩家口碑都非常好。但可惜的是,独特往往也意味着“挑人”,紧接着而来的就是销量惨淡。
就拿《午夜之南》来说,据工作室口径,游戏的玩家数超过了100万。但玩家数不一定代表实际卖出了100万份——从Steam平台来看,《午夜之南》的玩家在线峰值仅有1483。而100万的玩家数,如果拿来和黑曜石近期那部充满争议的《宣誓》相比,也只能占到六分之一。
这种反差,让这些工作室眼下艰难求生的处境显得格外残酷,同时也清晰地折射出,Xbox的战略正在回归聚焦确定性与粉丝粘性的传统主机方向。

这一点,在上周举办的Xbox年度游戏展示会上体现得淋漓尽致。
首先,展示会直接把“Xbox的回归”定为主题,并且非常罕见地将25周年限定新硬件纳入宣传。就游戏阵容来看,聚光灯几乎全部投向了《战争机器》《光环》《神鬼寓言》等老牌IP的重启或续作,《战争机器:事变日》甚至还单独举办了直面会——这与此前“夏尔玛将资源向核心IP集中”的传闻形成了相互印证。

同时,除了《光环:战役进化》《神鬼寓言》等大作依然计划登陆PS5,Xbox也高调宣布,《战争机器:事变日》和《发条革命》将成为Xbox主机的非限时独占。整场看下来,很容易意识到这届展示会与往年最大的不同:“所有游戏首发加入Game Pass”不再是核心宣传点。

此次,Xbox还将Fan Fest重新带回了线下。
当然,不作为重点提及,并不意味着它不存在。展示会上包括《战争机器:事变日》《神鬼寓言》《光环:战役进化》这些核心大作在内的大量游戏,最终都确认将加入Game Pass。高举高打宣布“重置”的Xbox,并没有打算对Game Pass这个大多数人心中最应该被重置的部分开刀。
在那份“100天重置”文件中,夏尔玛将过去的100天称为“我们开始复兴Xbox”的阶段。她列举出的“复兴成果”中,就包括了Game Pass“在经历了8个多月的下滑后……开始复苏”。

当然,这里所谓的“复苏”仍需要打一个问号。自2025年秋季大幅涨价后,Xbox再也没有公开更新过Game Pass的订阅用户总数。夏尔玛上任后虽然做出了降价的举措,但只谈新增订阅增长和用户留存改善,总订阅数仍秘而不宣。更值得关注的是,在论证如何实现这一“复苏”时,她给出的例证除了平台更新和体验优化,还提到了“Xbox上的活跃合作伙伴数量达到历史新高”。

在Xbox展示会上,ATLUS带来了《女神异闻录4:重置版》的发售日预告,以及《女神异闻录6》的首发预告,虽然信息量极少,但也算是诚意满满。
综合来看,Xbox目前的思路,更像是想要换一种方式来激发订阅制的魅力。回想几年前,在通过收购将Ninja Theory等一众工作室收入旗下时,Xbox曾屡屡公开保证给予工作室开发自由,并且寄予厚望——希望这些收购来的工作室共同组成Game Pass多样化的内容生态。

而如今的重置,可以看作是一剂针对Game Pass的组合疗法:不再自己养那么多回报不够高的第一方工作室,而是将有限的内部资源集中在稳定的老牌IP上;多样化的内容覆盖,则靠第三方合作来补上。简单来说,就是第一方内容构建护城河,第三方内容扩充广度。
“头疼医头、脚痛医脚”的思路看起来似乎没什么大问题,但能不能对Xbox的病灶发挥真正疗效,还真不好说。至少从目前来看,玩家的反应大多是十足的困惑。

眼下在Xbox内部,已经有多家工作室的员工被告知了当前的情况,并获准开始寻找新的工作机会。但他们同时也被告知,工作室未来的去向仍未最终确定,一切仍存在变数。在这个各方都感到困惑的当口,唯一可以确定的是,下个月的Xbox,与今天相比一定会发生更显著的变化。
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