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阿拉亚实验室用AI击败杀戮尖塔2

阿拉亚实验室用AI击败杀戮尖塔2

热心网友 时间:2026-07-14
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一项研究提出有界记忆契约系统AgenticSTS,将AI知识分为五层独立抽屉,使决策时按需取用而非堆叠历史记录。在《杀戮尖塔2》最低难度测试中,该系统胜率显著高于传统历史堆叠型AI,效率提升约四倍,词元消耗降低六十至九十倍。战略技巧层是提升表现的关键因素。

这项研究由阿拉亚实验室(Alaya Lab)联合上海交通大学、上海创新研究院、南开大学与中国科学技术大学共同完成,以预印本形式于2026年7月2日发布在arXiv平台,编号为arXiv:2607.02255v1。感兴趣的读者可通过该编号直接检索完整论文。

先说说这项研究的背景。在AI的世界里,有这么一款游戏,它规则公开、每局随机、每一步都关乎后续几十上百步的成败,而且难度极高——连人类玩家在最低难度下的胜率也只有16%。这款游戏就是《杀戮尖塔2》(Slay the Spire 2),一个被研究团队选来测试AI决策能力的“硬核战场”。

在这个战场里,你扮演一个英雄,沿着地图向上攀爬,打怪、抽卡、购买道具、解谜,每场战斗都像一局考验记忆与策略的棋局。一局游戏通常包含数百个相互关联的决策,走错一步,可能几十步后才暴露代价。这正是测试AI“长线思维”能力的绝佳场景。

然而,公开评测数据显示,当前所有顶尖的大语言模型(就是像ChatGPT这类能理解和生成语言的AI系统)在这款游戏最低难度下的胜率:零。没有一个能赢。研究团队选择了这个“硬但不饱和”的任务——意思是它足够难,但还没难到让所有AI完全没希望。

所以,核心问题来了:如果给AI一套更聪明的“记忆方式”,它能打赢这款游戏吗?更重要的是,这套记忆方式能不能被拆开来检验,看清楚到底是哪一部分真正起了作用?

一、 一个让所有顶尖AI都败北的游戏

要理解这项研究,先得弄清楚AI在长期任务中面临的一个根本困境。

多数AI系统在处理一个需要持续决策的任务时,采用的是最简单的方式——把所有历史对话、每一个操作记录、每一条反思都堆进下一次提问里。这就好比你每次做下一道菜之前,都要把今天厨房里发生的所有事情重新讲一遍给助手听:几点几分放了什么调料、中间油温变化了几度、你曾经犯过什么错误……随着时间推移,这份“历史汇报”越来越长,最终把真正有用的信息淹没在一堆噪音里。

更麻烦的是,这种方式还有一个隐患:当AI出错的时候,你根本不知道是哪条历史信息误导了它。是因为它记住了一次错误的经验?还是因为规则没说清?还是策略本身有问题?一切都混在一起,无从分辨。

研究团队将这种问题称为“记忆契约”——每一次决策,AI被允许看到哪些历史信息,这是一份隐性的合同。传统方式里,这份合同的内容是“把所有历史都堆进去”,带来的后果是内容混杂、成本高昂、难以定位问题所在。

正因如此,团队提出了一套完全不同的方案:每次决策时,不是把历史堆进去,而是主动从不同类型的“记忆库”里按需取出相关内容,拼成一条干净的、针对当前局面的提示信息。这个方案被他们称为“有界记忆契约”,而整个AI系统被命名为AgenticSTS。

二、 AI的记忆难题:堆积如山的聊天记录

AgenticSTS的核心设计,是把AI可以用到的知识分成五种类型,分别存放在五个“抽屉”里。每次AI需要做决策时,它不会翻出所有历史,而是根据当前局面,从对应的抽屉里取出需要的内容,拼成一条全新的提示信息发给AI。

第一个抽屉存放的是基本角色设定和格式规范,属于永远不变的基础规则,相当于厨师上岗前背熟的《操作手册》,每次开工都适用,无需改动。第二个抽屉存放的是针对当前游戏状态的结构化描述,包括此刻手里有哪些牌、面对的敌人有什么技能、合法的操作有哪些,相当于厨师此刻面前这道菜的食谱框架。第三个抽屉是游戏规则知识库,储存了游戏里所有卡牌、圣物、怪物、事件的详细说明,就像一本随时可以翻阅的《食材百科》。

第四个抽屉则存放过往战局的经验摘要,按照角色、难度、场景分类归档,类似于厨师把过去每道菜的心得整理成笔记本,下次遇到类似情况可以翻出来参考。第五个抽屉最特别,存放的是触发式战略技巧,也就是一套“如果遇到某类状况,就采用这种策略”的应对规则,相当于厨师的秘诀卡片,只有遇到特定情形才会被取出来用。

这五层抽屉的设计有一个关键特点:每个抽屉的内容是独立的,可以单独开关。研究团队可以把某个抽屉锁上,看看AI在缺少这类信息时表现如何,然后再打开,对比前后的差异。这就像做一道菜时,你可以故意不放某种调料,单独测试它对味道的贡献。这种拆分测试,在传统的“历史堆叠”方式里是做不到的,因为所有信息都混在一起,根本分不清谁起了作用。

此外,整个设计还解决了另一个实际问题。由于每次决策都是重新拼出一条干净的提示,而不是越来越长的历史记录,AI的输入长度基本维持在固定水平,不会随着游戏进行而不断增长。团队的测量数据显示,在对比方案下,某款竞品AI在单次游戏里的单次提示词长度从最初的约九千个词元(可以理解为约九千个汉字的信息量)暴涨到五十万以上;而AgenticSTS的提示长度始终维持在约五千个词元的水平,如同一条稳定的水平线贯穿整个游戏过程。

三、 五层记忆抽屉:把知识分门别类地收纳起来

研究团队设计了一套严谨的实验框架,目标只有一个:弄清楚哪个记忆层真正影响了AI的表现。

他们设置了五种不同的配置进行对比。第一种是最裸的基础版本,没有过往经验、没有战略技巧、连基本的提示格式都尽量精简,这是纯粹的底线参考。第二种是完整提示版本,把基础格式和辅助工具全开,但依然关闭第四层(经验)和第五层(技巧)。第三种是在完整提示的基础上,由人工编写的战略技巧卡片加入到第五层。第四种是用模板自动填充的战略技巧替代人工编写的内容,看看“人工智慧”和“模板填充”效果是否有差距。第五种是在第三种的基础上,同时打开第四层的经验摘要。

每种配置各运行十局游戏,合计五十局,所有配置都使用相同的AI引擎(Gemini 3.1 Pro),游戏难度锁定在最低的A0档,并且所有经验库和技巧库的内容都在测试前被“冻结”,不允许在测试期间更新,以确保条件纯净可对比。

胜负判定标准简单直接:赢了算一百分,没赢则根据打到了哪一层地图、清了几个大boss来折算分数。这个分数体系让不同局游戏的表现可以量化对比,而不仅仅是“赢了或输了”这样的二元判断。

四、 实验设计:把“哪个抽屉有用”变成可以量化的问题

测试结果清晰地指向了第五层——战略技巧层。

最基础的配置赢了十局中的三局,完整提示版本赢了四局,而一旦加入战略技巧层,无论是人工编写的还是模板填充的,胜率都跳升到六局。这个从三局到六局的跃升,是整个实验中最明显的单层差距。

分数层面的表现同样印证了这一点。基础版本的平均分约为七十点四分,完整提示版本略低为六十九点六分,而三种包含战略技巧层的配置平均分分别达到八十五点五、八十三点三和八十二点一,整体上比无技巧的配置高出约十五分。

研究团队对此保持了应有的谨慎。他们明确指出,在每种配置只有十局游戏的情况下,这个差距在统计上尚未达到“显著性”标准——换句话说,这是一个“方向明确”的信号,而非板上钉钉的结论。用统计学里的Fisher精确检验来看,三局对六局的概率值约为零点三七,意味着仅凭这五十局的数据,还不能完全排除偶然因素的干扰。但这个方向本身已经相当清晰,值得进一步更大规模的验证。

另一个有意思的发现出现在第四层(经验层)的测试上。加入过往经验摘要的配置与不加入的配置,在A0难度下的胜率完全相同,都是六局。这说明在最低难度的游戏中,经验层的贡献已经达到“饱和”——用厨师的比喻来说,这道菜的基础配方已经足够好,多放一种调料也不会让味道更上一层楼。不过,经验层在更高难度的探索任务中依然发挥作用,这一点在后续的爬塔测试中得到了体现。

五、 实验结果:战略技巧层才是真正的关键

除了固定难度的五种配置对比,研究团队还让AgenticSTS在“自动爬塔”模式下运行:赢了就挑战下一个难度,输了就在同一难度重试。结果是,开启了经验层和技巧层并允许赛后更新的版本,能够爬到A6至A8的难度区间;而不允许任何赛后更新的版本,最高只能稳定到A2至A4区间。两者之间的差距相当于从“入门玩家”跃升到了“进阶玩家”的水平。

团队还测试了同一套冻结的记忆库,在换了不同AI引擎之后是否依然有效。他们把Gemini训练积累的经验库和技巧库,原封不动地搬到Qwen 3.6-27B和DeepSeek V4 Pro这两款不同的AI引擎上运行,每种配置各测五局。结果发现,这套库对Qwen的平均分提升相当可观(从约十四点六分提升到约二十六点九分),但对DeepSeek的效果反而略有下滑(从约四十一点三分降到约三十三点八分),而且两个引擎在加入记忆库后依然没有赢下任何一局。这说明,一套在某个AI引擎上积累的经验,并不能无条件地迁移到另一个引擎上——就像一位厨师的操作习惯,换了另一套厨具,不一定能完美复现同样的效果。

六、 爬塔测试与跨模型验证:更高难度下的表现如何?

研究团队还直接与两款公开发布的同类AI系统进行了正面对比,这两款分别是STS2MCP和CharTyr,都采用传统的“历史堆叠”方式,每次决策都把当前轮次之前的所有对话记录重新发给AI参考。

测试条件尽量保持公平:同款底层AI引擎(Gemini 3.1 Pro)、同款游戏版本线(v0.103.x)、同一角色、同一难度(A0)、每套各测五局。结果是,STS2MCP五局全败,平均只打到了地图第十七层;CharTyr五局也全败,平均只打到第五点六层,而且频繁出现操作格式错误。而AgenticSTS的完整版本赢了六局,平均分八十二点一;即便是最精简的基础版本也赢了三局,平均分七十点四。

在效率层面,差距更为悬殊。在每推进一层地图所花费的时间上,两款竞品平均需要约九到十分钟,AgenticSTS只需要约两点三分钟,速度大约快了四倍。这个差距几乎完全来自AI引擎的响应等待时间,而非程序本身的运行速度。

代币消耗方面的差距则接近骇人:每得到一分所消耗的“新鲜词元”(未被缓存复用的信息量),两款竞品分别为约四十二万和五十七万,而AgenticSTS约为六千四百到六千七百,整整相差约六十六到九十倍。即便用最宽松的假设来估算AgenticSTS的消耗,差距也依然超过七倍。换句话说,竞品系统花一百块钱能买到的游戏效果,AgenticSTS只需要不到两块钱。

研究团队特别强调,这次对比并非是为了证明“有界记忆契约比历史堆叠更优越”这一结论,因为两套系统在很多方面并不完全对等,存在决策批处理、难度档次等条件差异。这次对比只是如实记录了“当前公开可用的历史堆叠型AI与AgenticSTS在同一平台上的实际表现差距”,真正受控的对比实验,被留作未来工作。

七、 与同类AI的对比:不仅赢得更多,花费还少百倍

这项研究并非以“我们赢了”作为终点,而是以“我们把工具箱留给大家”作为目标。

团队完整公开了二百九十八局游戏的运行轨迹记录,每局都标注了使用的配置条件。同时附上了实验期间冻结的经验库和技巧库快照,以及每次决策时AI实际收到的完整提示词记录,还有用于统计分析的脚本工具,包括置信区间计算和自助抽样分析方法。

这意味着任何研究者都可以用这套数据重新验证团队的结论,也可以在此基础上增加新的配置条件进行扩展实验,甚至可以直接把“允许历史堆叠”作为第六种配置加入到同一测试矩阵里,得到一个真正受控的对比结果。

说到底,这项工作最值得关注的不是某个具体的胜率数字,而是它提出并验证了一种新的研究范式:AI的记忆设计可以被清晰地拆解、独立测试、量化比较,而不是作为一个模糊的“工程选择”被默默忽略。

把记忆分成五个类型不同、可以独立开关的抽屉,让每次决策都用干净的新信息而非越来越厚的历史档案,同时把实验的全部原材料公开共享——这三件事放在一起,构成了一个真正可以被科学检验的AI行为研究工具,而不仅仅是“我们做了个能玩游戏的AI”的演示。

当然,这项研究也有明确的局限。所有高难度游戏测试只用了一个角色(沉默者),每种配置只跑了十局,与历史堆叠方式的正面对比还不够受控。但这些都是方向明确、方法论清晰的未来工作,而且研究者已经把基础设施全部准备好,等待下一步实验的到来。

对于任何关心AI如何在长期复杂任务中稳定表现的人来说,这项来自多所顶尖学术和产业机构的研究,提供了一种思路:与其让AI背负越来越重的历史包袱,不如教它学会精准地“按需取用”。

八、 公开发布的资源:让别人也能复现和研究

Q1:AgenticSTS的五层记忆系统是怎么工作的?

A:AgenticSTS把AI可用的知识分成五个独立抽屉:基础角色设定、当前游戏状态描述、游戏规则知识库、过往战局经验摘要、以及触发式战略技巧。每次决策时,AI不翻历史记录,而是根据当前局面从对应抽屉取出内容,拼成一条全新提示。每个抽屉可以单独开关,方便研究者测试哪一层真正影响了AI表现。

Q2:AgenticSTS和传统历史堆叠型AI在《杀戮尖塔2》里差距有多大?

A:差距相当明显。在同样的最低难度A0测试中,两款公开的历史堆叠型AI系统五局全败,而AgenticSTS完整版本赢了六局中的六局。效率上,竞品每推进一层地图平均花费约十分钟,AgenticSTS只需约两点三分钟。词元消耗方面,竞品每得一分需要消耗四十多万词元,AgenticSTS约六千七百,差距约六十到九十倍。

Q3:研究中战略技巧层为什么比经验层更重要?

A:实验结果显示,加入战略技巧层(第五层)后胜率从三到四局跳升至六局,是五个配置中最明显的单层差距。而加入经验层(第四层)与不加入相比,在A0难度下胜率相同,均为六局,说明经验层在低难度下贡献已“饱和”。但经验层在更高难度的爬塔测试中仍有帮助,开启经验层的版本能爬到A6至A8难度,关闭则最高稳定在A2至A4。

来源:https://www.163.com/dy/article/L1OF2H970511DTVV.html

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