大模型幻觉统一定义:从事实错误到世界模型失配
同一个回答,在摘要任务中可能被视为“幻觉”,但在开放域问答场景下却未必如此——当前大模型“幻觉”领域的研究分歧,已严重到连“幻觉究竟是什么”都难以达成广泛共识。在近期一篇被ICML 2026 Position Track收录的论文中,研究者们给出了一个直截了当的回应:问题的根源在于大模型内部的“世界
同一个回答,在摘要任务中可能被视为“幻觉”,但在开放域问答场景下却未必如此——当前大模型“幻觉”领域的研究分歧,已严重到连“幻觉究竟是什么”都难以达成广泛共识。在近期一篇被ICML 2026 Position Track收录的论文中,研究者们给出了一个直截了当的回应:问题的根源在于大模型内部的“世界模型”认知机制(It's The World Model, Stupid!)。

ICML2026 Position Paper:We Need A Unified Definition of Hallucination (It's The World Model, Stupid!)
论文链接:https://arxiv.org/abs/2512.21577
Follow-up Benchmark Paper: HalluWorld: A Controlled Benchmark for Hallucination via Reference World Models
论文链接:https://arxiv.org/abs/2605.19341
一个福尔摩斯问题,暴露了领域的概念裂缝
论文以一道看似简单的问题开场:给定上下文明确写着“Sherlock Holmes 住在伦敦贝克街 221B 号”,模型却回答“福尔摩斯是虚构人物,没有现实地址”——这究竟算不算幻觉?
在摘要研究者眼中,模型公然违背了源文档,毫无疑问构成幻觉;在开放域问答研究者看来,这句话在现实事实层面成立,甚至可能被视为一种更为谨慎的回应。
同一段输出,基于两套不同的任务假设,却得出了截然相反的判定结论。
这并非某个边缘案例的疏漏,而是幻觉研究长期面临的结构性困境。机器翻译和摘要任务关注的是“源内容忠实度”(source faithfulness),开放域问答关心的是“事实性”(factuality),RAG 系统需要处理检索内容与参数记忆之间的冲突,而 Agent 场景又要求模型正确理解一个持续变化的环境状态。大家共享同一个术语“幻觉”,背后却默认了不同的真值锚点。
因此,“我们将幻觉率降低了 40%”并非没有意义,但它必须附带一组明确的限定:相对于哪个参考世界?模型看到了什么?证据冲突时谁优先?如果这些前提没有跨任务对齐,我们就很难判断一种缓解方法究竟解决了什么问题,也难以预测它是否能迁移到新的应用场景。
当“什么算幻觉”无法被共同定义时,不同 benchmark 的分数就很难进入同一场学术对话。
统一框架:将评测中被忽略的前提条件明确化
这篇被 ICML 2026 Position Track 接收的论文,切入点并非再追加一套更细的分类法。作者团队的判断是:该领域并不缺少有效的局部定义,真正缺少的是一个能够容纳这些定义,并说明它们何时可比、何时不可比的共同语法。
为此,论文将幻觉概括为:模型输出中可被用户观察到的、相对于指定参考世界的不准确世界建模。随后,作者引入了参考世界模型(Reference World Model)的形式化定义:
W = (S, H, R)
其中,S 表示可能的世界状态,H 表示交互历史,R 表示状态与历史必须满足的规则。关键在于,这里的 W 并非对神经网络内部表征的武断推测,而是一个用于判定当前任务中“什么为真”的指定参照结构。它可以是一篇源文档、一个知识库、一棵 DOM 树,也可以是一盘棋局、一个模拟器或一段可执行程序。
W 也不必是一个宏大而完备的“现实世界”。在开放域任务中,它可以是有边界、可版本化的知识源;在 Agent 场景中,它则可以由当前环境状态、历史轨迹与可执行规则共同组成。
仅有 W 仍然不够。论文进一步指出,一项可复现的幻觉评测必须明确回答三个长期被隐含处理的问题:
- V(视图函数):模型在当前输入下能够看到参考世界的哪一部分?
- P(冲突策略):当多个信息源——例如检索文档与参数记忆——发生矛盾时,谁优先?
- T(真值函数):给定 W 和 P,一个原子命题应被判为 true、false,还是 unknown?
由此,统一定义可以写成:如果模型输出中存在一个用户可观察的原子命题 c,并且它在给定参考世界与冲突策略下为 false,那么该输出相对于 (W, P) 构成幻觉。
∃ c ∈ C (y) : T (W,P)(x, c) = false

图 1|统一定义框架:参考世界 W、视图函数 V、冲突策略 P 与真值函数 T 共同决定一个可观察命题是否构成幻觉。
这一定义最显著的概念贡献,是把过去隐含在各类 benchmark 设计中的选择变成显式对象:摘要任务把源文档设为 W;开放域问答把有边界的知识源设为 W;RAG 必须声明检索文档是否覆盖参数记忆;网页 Agent 则把当前 DOM、操作历史与环境规则共同视作 W。

图 2|摘要、开放域问答、RAG 与 Agent 场景,可以被视为同一模板下对 W、V 和 P 的不同实例。
并非所有错误都等同于“幻觉”
该框架带来的一个直接且重要的辨析,是将“幻觉”与更宽泛的“模型错误”区分开来。
若 Agent 准确看到了页面上的按钮,却选择了低效动作,这属于规划错误(planning error);若它坚称页面上存在一个 DOM 中根本不存在的“submit-btn”,这才是对环境状态形成了错误信念。前者是“做错了”,后者是“假定了一个并不存在的世界”。
类似地,模型在证据不足时选择拒答,可能没有完成任务,但它并没有编造虚假状态,因此不应自动归为幻觉;模型正确理解了环境,却没有遵循用户目标,则更接近指令遵循错误(instruction-following error)。
这套分解也让缓解策略的作用位置更清楚:检索与更丰富的环境观测主要改变 V,让模型获得更多证据;冲突规则与外部验证器明确或实现 P/T 的判定过程;校准与拒答训练改变模型在不确定时的输出行为;而一部分训练或架构干预,才直接面向模型对 W 的内部近似。
于是,研究者可以进一步追问:一种具体的方法究竟是让模型“看得更多”、让判定“更可靠”,还是让世界建模本身“更准确”?这比只报告一个总幻觉率更有诊断价值。
从定义到实验:国际象棋为何是一座“桥梁”
一个定义是否真正具备生产力,最终取决于它能否落地为可复现、可扩展的实验设计。
论文用国际象棋给出了一个简洁的范例。棋盘状态与走子历史天然构成 W,规则集 R 定义合法移动;通过控制模型可见的信息——完整棋盘、PGN 走子记录或自然语言评述——研究者可以精确操纵 V;而模型输出中每个关于棋局的可检查命题,都可以由棋类引擎自动判定为 true 或 false。


图 3|国际象棋将参考世界、可见信息与自动真值判定连接起来;下图示意模型预测的棋局与真实棋局之间的失配
对于这类结构化世界,幻觉标签可以由环境本身“按构造给出”,无需再调用另一个 LLM 充当裁判,也不必依赖事后的人类自由判断。模型声称“白方可以一步吃掉黑后”,但引擎显示中间有棋子阻挡——这里评测的并非棋力高低,而是一个可观察命题是否与参考世界的状态和规则相冲突。
国际象棋在这里的重要性远不止是一个演示场景。它清楚展示了统一定义如何依次导出可控环境、视图函数与自动真值判定,并最终发展为一套系统的评测框架。
HalluWorld:将统一定义转化为可扩展的基准
沿着上述思路,团队进一步推出了HalluWorld:一个将统一定义操作化为可控评测的基准框架。它覆盖三类环境:
- Grid Worlds(33 个关卡,839 个探针):完全合成、可定制的环境,可独立操纵世界复杂度、可观察范围、输入表示与动态机制。
- Chess(7 个关卡,350 个探针):规则明确、可自动验证,同时又是训练数据中广泛存在的领域,可测试模型在强先验下是否仍忠实于当前棋局。
- Terminal Tasks(110 个任务,529 个探针):基于真实 Linux 终端轨迹,模拟长时程 Agent 在高噪声、部分可观测环境中的部署场景。
整个基准围绕感知、记忆、因果、不确定性与复合推理五类能力组织探针;其中 Chess 因当前棋盘状态完全可观测,不单独设置不确定性探针。三类环境都明确给出了参考世界、模型可见的信息与可计算的真值,最终评分采用规则式判断,而不是 LLM-as-a-judge。

图 4|HalluWorld 覆盖 Grid Worlds、Chess 与 Terminals,并以五类探针诊断不同认知失败。
实验结果并没有给出一个简单的“谁最好”。更有启发性的是,不同类别的幻觉呈现出明显不同的能力曲线。
看得见,并不等于跟得上。在 HalluWorld 上,前沿模型对当前观测中直接可见信息的读取已接近饱和;但一旦任务要求跨多步维护状态,或模拟动作将如何改变未来世界,幻觉率仍会明显上升。模型可能看清了当前场景,却没有持续维护一个一致的世界状态。
思考时间更长,并不一定更忠实。在 Grid Worlds 的因果探针上,增加推理预算并未带来稳定的收益。例如,Claude Sonnet 4.6 的因果幻觉率从无 thinking 时的 19.7%,上升到了 thinking 最大预算下的 27.1%。一种可能的解释是:开放式前向模拟给了模型更多生成“看似合理、却未受环境状态约束”的中间步骤的机会。

最难说出口的,仍是“无法确定”。在真实终端轨迹中,即使表现最好的模型,当正确答案应为“无法从现有上下文判断”时,仍有约 23.1% 的回答会作出过度确定的断言。模型经常把“我没有找到证据”表达为“已有证据证明不存在”;在真实 Agent 系统中,后者很可能成为后续行动的错误前提。
这些发现说明,把幻觉统一压缩为一个“总幻觉率”会掩盖关键的性质差异。一个模型可能在静态感知题上接近满分,却在长程记忆中系统性失稳;可能在事实问答中可靠,却在动态环境里编造下一步状态。不同的失败需要不同的诊断工具与干预策略,而不应被一个总分抹平。
结语:模型无需全知,但需明确自身的证据边界
这篇 ICML 2026 Position Paper 的贡献,并非又一种消除幻觉的微调技巧,而是为“幻觉”从一个宽泛的日常标签转变为可操作、可比较、可测量的研究对象,提供了一套明确的形式化语言。HalluWorld 则进一步展示,这套语言可以被转化为可控制、可复现的实验程序。
作者团队并未宣称大模型必须拥有完美的内部世界模型。事实上,人类也会不知道、误解和遗忘,也需要查阅资料、承认不确定,并根据新证据修正判断。目标不是让模型成为全知者,而是让系统设计者明确参考世界与冲突规则,让模型在证据边界内作答,并在信息不足时保留 unknown,而不是补出一个看似完整的世界。
随着大模型从一次性问答走向长时程 Agent,静态的“事实正确率”已经不足以刻画风险。模型需要在不完全观察、世界变化与证据冲突中持续更新判断;研究者也需要知道,错误究竟发生在感知、记忆、因果模拟,还是不确定性表达上。
我们不仅要问模型有没有答错,还要问:它的回答假定了一个怎样的世界,以及这个世界从哪一步开始偏离了现实。
—— 这或许才是未来幻觉研究真正应该出发的地方。

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