Kimi停售GLM限购,国内用户陷困境
昨天还在疯狂测试 Kimi K3,今天就听说停售了。 K3 确实火了,火遍大江南北,火到直接停售。之前 GLM 5 2 火爆之后也是一直限购状态。国外的抢不到也就算了,现在国内的也抢不到,太难了。稍微好一点的模型,自己人都很难抢到,而且优质模型也越来越贵。 还好有朋友给力,直接送了一个 $199 的
昨天还在疯狂测试 Kimi K3,今天就听说停售了。
K3 确实火了,火遍大江南北,火到直接停售。之前 GLM 5.2 火爆之后也是一直限购状态。国外的抢不到也就算了,现在国内的也抢不到,太难了。稍微好一点的模型,自己人都很难抢到,而且优质模型也越来越贵。
还好有朋友给力,直接送了一个 $199 的 Kimi 账号,GLM 那边也有老 Pro 账号配额充足。想了解这两个模型真实情况的,可以来看看实测结果。
都不知道 Kimi 居然还有这么牛的账号类型,30 倍额度是真的给力,一直吐槽的 Kimi 配额问题完美解决,终于可以测个痛快了。
今天来讲一下 Kimi K3 的代码修改和升级能力。
上一轮测试中,大部分例子表现不错,但有一个例子表现非常拉胯——让 K3 自由发挥生成一个 3D 台球。
生成的效果非常简陋,还有三个致命问题:台球桌的建模有大问题,六个孔都没挖出来;操作问题非常大,鼠标一移到网页,整个镜头就开始疯狂晃动;击球后的镜头比过山车晃得还厉害。总的来说,就是没法玩。
相比之下,Fable 5 的第一个版本就非常稳,建模、质感以及手感都不错。
高下立判。但既然要测,就得测出真实能力,所以准备多轮测试,看看对"自然语言需求"的理解能力和指令遵循能力。在不断对话和修改的过程中,很容易感受到真实能力。
最终被改成了这个样子——整个台球室都建出来了,墙上还挂上了"艺术品"。
这是一个完全 3D 的例子,全部通过"自然语言"实现。从视频可以看出来,整个房间的建模不错,游戏也能玩,能做到这个程度已经很不错了。不过也是花了不少功夫调整的,并不是一次两次就搞定,这很符合实际情况——真实项目就是不停地改改改改。
下面展示完整的开发过程(对话过程),K3 自己做了汇总报告,除了看过程,也可以看看它的汇总报告做得怎么样。
一、对话如何开始
首先提出了一个简单的需求——做一个 3D 台球游戏,先聊聊对这个需求的理解。
经过一轮方案讨论后确定方向:
- 写实风:深色木桌、绿台呢、暖色吊灯,经典台球厅氛围
- 规则:完整 8 球规则(Kimi 建议)
- 物理:自写简化 2D 台球物理(Kimi 建议,不用物理引擎,手感完全可控)
- 联机:需要能联网对战(特别加的需求)
围绕这个需求,总共调整了 12 轮。以下是每轮记录。
二、逐轮修改记录
第 1 轮 — 头脑风暴
用户:做个 3D 台球游戏,聊聊想法。结果:输出技术选型(Three.js + 自写物理)、玩法要素(瞄准预测线、蓄力、8球规则)、视觉风格三选一、四步开发节奏,供用户拍板。
第 2 轮 — 游戏诞生(提交 d2e82c8)
用户:写实风、规则玩法你定、自写物理、要能联网玩,效果和手感按最好的来。实现:
billiards.html:Three.js 场景(木桌/绿呢/双吊灯/软阴影/ACES)、自写 240Hz 物理(弹性碰撞、库边、摩擦、落袋)、瞄准碰撞预测线(目标球线 + 母球分离线 + 幽灵球)、蓄力出杆、WebAudio 合成音效、完整 8 球规则(开球/定组/犯规/自由球/黑八胜负)、练习/本地双人/在线对战三模式server.js:手写 RFC6455 WebSocket 协议的零依赖中继服务器(房间码制),联机采用锁步模拟 + 行动方权威状态纠偏test_ws.js:协议集成测试(建房/加入/中继/满员/断连全部通过)
第 3 轮 — 版本管理 + 精细建模(提交 a0db4fc)
用户:创建 git 版本管理并提交;球桌建模粗糙、6 个袋口没表现出来;鼠标瞄准太滑。实现:
- git init + 首次提交,确立"每轮功能改动都提交"的工作方式
- 球桌重建:带 6 个真实开孔的挤出成型台呢、L 形截面库边、整环挤出木边框(内沿带袋口弧形缺口)、钻石点位镶嵌、车木桌腿(Lathe)、围裙、皮袋 + 铜环
- 完整房间:拼木地板、护墙板 + 乳胶漆墙面、踢脚线腰线、天花板横梁、地毯、台球海报、球杆架、吧台高脚凳、壁灯
- 瞄准手感:角度平滑阻尼(过滤鼠标抖动)、6 cm 死区、Shift 精瞄、方向键/A/D 微调
- 引入无头 Chrome 截图验证工作流(
--headless --screenshot),截图驱动修复了袋唇"绿刺"等渲染问题
第 4 轮 — 亮度/袋口/交互/镜头/回球(提交 001e8bc)
用户:① 绿色太浅中间偏亮 ② 金属环浮在边框上 ③ 袋口弧度乱 ④ 鼠标进入就疯狂瞄准 ⑤ 击球后镜头疯狂跟球 ⑥ 要落袋特写和球在桌下滚动到固定位置(这一轮需求提得有点猛)。实现:
- 台呢加深、吊灯降功率、曝光下调
- 金属嵌环移到台面平面(嵌进袋口内侧)
- 方块袋唇 → 贴合袋口圆周的弧形立面(圆柱壳扇形)
- 交互重做:不按左键不瞄准;短拖=瞄准、按住不动=蓄力、松开=出杆、轻拖取消
- 滚球镜头改为出杆瞬间计算一次的固定机位,只锁第一次落袋做焦点特写
- 桌下结构:石板 + 开放空腔,6 条支槽 + 纵向主槽 + 集球托盘 + 空腔补光;落袋后球自由落体入袋 → 全场停稳后进入回球特写:镜头钻到桌下跟球滚进托盘依次排好
第 5 轮 — 视角切换(提交 3054c17)
用户:按 V 切换顶视、斜视、第一人称。实现:三视角循环切换(带平滑过渡),瞄准辅助线全视角可用,滚球时顶视同样生效,URL 参数 ?view= 可指定初始视角。
第 6 轮 — 俯仰拖动(提交 30e593b)
用户:按住左右拖动保持瞄准不变,上下拖动要能看上面看下面。实现:camPitch 俯仰偏移(-0.25~+0.9),上下拖动调整相机高度,第一人称/斜视角下生效,蓄力中也可微调。
第 7 轮 — 头像上墙(提交 cc05c3a)
用户:把 docs/1.jpg 转最省空间的 WebP、调整大小、镶框挂上墙。实现:2368×3088/1.35MB → 768px WebP/123KB;四层装裱(深色木框 + 铜饰条 + 米白卡纸 + 画心)挂东墙。
第 8 轮 — "俯仰没生效"排查(提交 1cf82c4)
用户:上下拖动俯仰好像没实现。排查:代码审查 + 页内自检(?selftest=drag 模拟拖拽)证明逻辑正常,实为浏览器启发式缓存旧页面。修复:server.js 响应加 Cache-Control: no-store;留 window.__G 调试句柄。
第 9 轮 — 画面黑色修复(提交 cf08804)
用户:相框有了但画面是黑的。排查:file:// 直开时 Chrome 视本地图片为跨域污染,禁止作 WebGL 纹理(此前验证都走 HTTP 未暴露)。修复:图片转 base64 data URL 内嵌(assets/wall-art.js),HTTP 下回源 webp。
第 10 轮 — 单文件化(中间方案)
用户:不希望引用资源,整个页面要能单独上传直接玩。实现:图片 base64 + three.js 全部内联进 HTML(1.02MB 完全自包含)。
这一步,概括和理解都有错误——本意是只把图片嵌入,而不是把 three.js 也嵌入。所以立马打断了。
第 11 轮 — 方案回调(提交 e38147d)
用户:图片不用压那么小,1024 比例差不多;three.js 不用内嵌,引用一个国内外都能访问的地址即可。实现:图片重转 1024×1335 WebP(170KB)base64 内联;three.js 恢复 jsdelivr CDN 引用。最终 billiards.html 单文件 303KB,已用 file:// 直开验证。
第 12 轮 — 本文档
整理开发总结 + 拍摄代表性截图。
这是它总结的 12 轮对话。想到哪里说哪里,重点是解决一些非常明显的问题。很多细节还没调整。
最终的功能清单如下。
三、最终功能清单
渲染与场景
- Three.js + ACES 色调映射 + PCF 软阴影 + RoomEnvironment 环境反射
- 完整台球厅:球桌(开袋台呢/L形库边/钻石点/弧形袋唇/皮袋铜环/车木腿)、房间(拼木地板/护墙板/横梁/地毯/海报/杆架/吧台/壁灯)、墙上装饰画(用户图片 1024px WebP base64 内嵌)
物理与规则
- 自写 240Hz 子步进物理:等质量弹性碰撞、库边反弹、滚动摩擦、袋口豁口判定
- 完整 8 球规则:开球、首球定组、先碰错球/空杆/无球碰库/母球落袋犯规、自由球摆放、黑八胜负
- 瞄准预测:碰撞点、目标球走向线、母球分离线、幽灵球
操控与镜头
- 按住左键:左右拖=瞄准,上下拖=俯仰,按住不动=蓄力,松开=出杆,轻拖取消;空格蓄力;Shift/方向键精瞄
- V 键三视角(第一人称/斜视/顶视);右键环视;滚轮缩放
- 滚球固定机位;落袋焦点特写;桌下回球通道动画(球滚入集球托盘)
- WebAudio 合成音效(碰撞/吃库/落袋/入盘,音量随力度)
联机
server.js零依赖 WebSocket 中继(房间码 4 位),锁步模拟 + 权威状态纠偏- 实时同步对方瞄准线;断连通知;再来一局同步
- 服务器同时是静态文件服务器,
Cache-Control: no-store
工程
- 每轮功能改动独立 git 提交,历史可追溯
- 调试基建:
?auto=practice直进游戏、?cam=top/side/pocket/under/wall调试机位、?view=视角、?selftest=drag页内自检、window.__G状态句柄 - 无头 Chrome 截图验证工作流
从清单来看,涉及了不少技术点,有一定的功能量,K3 也有一定的工程水平。
除了让它总结对话,还专门考了考抓重点和截图的能力——要求它对项目中比较有代表性的场景进行截图保存。
四、截图画廊
下面是它自己调整镜头,截取的八张图片,来看看是否精准。
| 截图 | 内容 |
|---|---|
| 主菜单:单人练习 / 本地双人 / 在线对战 | |
| 第一人称杆后视角:瞄准线 + 幽灵球 + 目标球预测线 | |
| 斜视视角(V 键切换):高位跟杆纵览全局 | |
| 顶视视角:垂直俯瞰,规划走位 | |
| 袋口特写:弧形袋唇 + 嵌入式铜环 + 皮袋 | |
| 桌下空腔:回球主槽/支槽/集球托盘 + 暖色补光 | |
| 东墙装饰画:用户图片装裱(木框/铜饰条/卡纸边) | |
| 房间侧视全景:整车木腿球桌、地毯、护墙板、壁灯、杆架 |
整体来说还是不错的,毕竟是它自主完成的。
对话记录、功能、截图都展示完了,然后来说说如何运行。
五、运行方式
运行其实很简单。大部分功能直接双击静态 HTML 页面即可运行。
联网功能需要启动 Node 服务:
node server.js
启动后访问 http://localhost:3000/(联机必须)。
- 局域网对战:朋友访问启动时打印的局域网地址,一人创建房间、另一人输入 4 位房间码加入
- 外网对战:用 ngrok / frp 暴露 3000 端口
billiards.html单文件可直接上传任何静态托管(练习/本地双人免服务器)
如何运行说完了,来说说怎么操作,也就是要怎么玩。
六、操作说明
操作一样很简单,鼠标键盘都可以。
| 操作 | 效果 |
|---|---|
| 按住左键左右拖动 | 瞄准 |
| 按住左键上下拖动 | 调整相机俯仰 |
| 按住左键不动 | 蓄力,松开出杆(轻拖取消) |
| 空格 | 蓄力出杆(键盘方式) |
| Shift / ←→ / A D | 精细瞄准 |
| V | 切换视角(第一人称/斜视/顶视) |
| 右键拖拽 / 滚轮 | 环视球桌 / 缩放 |
| R | 重新摆球(练习模式) |
| Esc | 退出/返回菜单 |
整个结果、过程、文档都看完了。
针对 AI 使用强度不同的人,可能会有不同的感受。
对于长期使用AI编程、国内外顶级模型都在高强度使用的情况,简单说说感受。
整体结果还是不错的,国内一线没跑了。代码修改能力还可以,最终也搞得像模像样。场景建模和环境光控制不错,总结文档写得好,对话记录、交付清单、截图、运行和操作说明,重点都抓到了,没有长篇大论,这一点很讨喜。
接下来说说不足的地方。
首先是首轮结果实在太糟糕,很多问题不应该存在。其次修改过程太漫长,Token 消耗也很猛。中间对话过程中,有些需求理解不到位,有会错意的地方。很多明显的问题不应该由用户提出来,而是应该主动修复才对。
自主规划能力还偏弱,无法自主提供一个扎实和完善的项目底座。就像人一样,需要极其丰富的经验才能把底子打好。
对于专业程序员、清楚各种技术点的开发者,应该可以比较精准地执行任务。但对于 Vibe Coding 的人来说,它能兜底的空间还比较有限。
大概就是这样。每个场景和每次抽卡都会有差异,只有测多了才会有整体的感受。
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