游民采访战马工作室 天国拯救新作最快明年亮相
战马工作室将开发两款新作:《天国:拯救》系列新作预计2027至2028年上市,优先级更高;另一部《指环王》中土世界题材新作处于早期阶段,将延续“以小见大”风格并尊重托尔金低魔世界观。中国已成为工作室第二大市场。
《天国:拯救2》取得的巨大成功,不仅为战马工作室注入了更多信心,也促使他们认真规划未来发展蓝图。去年年底,官方曾简短提及有意尝试全新IP,但当时尚未明确方向。如今,随着2026年时间过半,答案终于揭晓:一款是延续《天国:拯救》世界观的新作,另一款则直接锁定《指环王》与中土世界这一经典题材。
在Bilibili World活动期间,我们于《天国:拯救2》玩家聚会上,与战马工作室两位高级总监进行了深入交流。从过往的成长历程,到当前的发展现状,再到未来的长远规划,话题涵盖广泛。

受访对象:
Martin Klíma - 战马工作室游戏研发总监
Tobias Stolz-Zwilling - 战马工作室公关总监
先梳理几个核心信息:
中土世界新作将延续《天国:拯救》那种“以小见大”的叙事风格,不过项目尚处于非常早期的阶段,更多细节暂时无法透露。Martin本人强调,战马应当尊重托尔金笔下那个扎实的低魔世界观,克制地发挥想象力,将重心放在厚重的世界设定上。目前工作室规模接近300人,大部分集中在美术、音乐、环境等生产岗位。内部已拆分为两个项目组,《天国:拯救》系列新作优先级更高,预计在2027年春季至2028年春季之间上市;中土世界新作则暂无具体时间表。Martin将战马游戏的吸引力总结为四项核心:世界不能是围着玩家转的“楚门的世界”;强叙事引导探索;高质量的视觉效果提供沉浸感;战斗要足够有趣。选择在这个阶段就公布两款新作,很大程度上是为了方便招聘。对玩家来说,真正的游戏宣发还要再等等。另外,中国已是战马工作室第二大市场,他们非常期待并正在推进更多与中国玩家交流的机会,此次玩家聚会就是一次成功的尝试。

访谈全文
问:战马过去两部《天国:拯救》都擅长从饮食、睡眠等普通人的生活细节出发,讲述一个写实的成长故事。中土世界给人的印象却更加宏大、史诗化。新作会延续《天国:拯救》的创作方式,还是尝试新的风格?主角会是知名人物,还是一个无名小卒?
Tobias Stolz-Zwilling:现在谈论具体设计确实为时过早,我们几乎无法透露未来项目的细节。但可以明确的是,战马工作室对RPG有一套一贯的理解——游戏应当由故事驱动,角色要有吸引力,玩家需要真正沉浸在世界之中。这些当然是《天国:拯救》的价值,也已成为我们定义和制作游戏的方式。因此,今后的作品仍会沿着这个方向前进。
Martin Klíma:中土世界对我们而言意义重大,对我个人尤其如此。刚进入游戏行业时,从未想过有一天能制作一款发生在这个世界里的游戏。它被那么多人喜爱,我们感到责任重大。就像《天国:拯救》带玩家走进“真正的中世纪”一样,我们希望这款游戏能带玩家走进“真正的中土世界”。至于主角身份和更具体的叙事形式,现在还不能公开。
问:过去二十年里,以中土世界为背景的RPG并不算少,但真正获得广泛成功的作品似乎不多。你认为问题出在哪里?
Martin Klíma:我很难轻率地批评其他工作室的作品。制作游戏本身就是一项巨大的工程,即使最后没有完全实现最初目标,也值得尊重。但我认为,理解托尔金时经常出现一个根本问题:西方奇幻文学大致存在两套不同的传统。一套可以追溯到英国哥特小说,并经过H.P.洛夫克拉夫特、罗伯特·E.霍华德和《蛮王柯南》等作品发展下来,D&D在很大程度上也建立在这套传统之上,是一种相对“机械化”的奇幻:火球术、等待营救的少女、力量强大的英雄,以及大量华丽的战斗。托尔金并不属于这条脉络,他的创作更多建立在古代欧洲神话以及十一、十二世纪的中世纪史诗上,比如《贝奥武夫》和《马尔登战役》。他的世界具有神话性,魔法更加含蓄、克制,也更扎根于世界本身。《指环王》里没有随手释放的火球,也不是典型的力量幻想。真正推动历史的,恰恰是看起来最弱小的人物。整个故事讲的是普通人为何必须站出来反抗邪恶。许多中土改编没有充分区分这两套传统,把托尔金的元素——霍比特人、精灵和中土式外观——放进另一套力量幻想的结构中,结果自然会失去托尔金世界的质感。传统奇幻本身完全可以做出优秀游戏或电影,问题只在于:进入中土世界时,必须清楚自己面对的是另一套创作逻辑。

问:亨利、汉斯等角色的演员很受玩家喜爱。未来战马会不会像部分大型3A作品那样,进一步启用好莱坞明星?
Tobias Stolz-Zwilling:启用明星和选择最适合角色的演员,其实是两件不同的事。明星自带知名度,可以用于营销,但知名度并不保证他就是某个角色的最佳人选。我们为Henry、Hans以及其他角色选角时,当然也要考虑预算,但重点始终是角色适配度和表演能力。我们会特别寻找居住在布拉格、能够用英语表演的演员。布拉格有规模很大的英语演员群体,这让选角相对方便。未来仍会持续寻找适合长期合作的演员和配音者,但首要目标不会是追逐最响亮的名字。当然,如果有著名演员读到这篇采访,也欢迎与我们联系。

问:从《天国:拯救》到《天国:拯救2》,战马的人员规模发生了怎样的变化?扩张主要集中在哪些部门?
Martin Klíma:公司成立时大约只有12个人;完成第一部《天国:拯救》时,我们已经发展到约150人;完成《天国:拯救2》时约有250人。现在工作室接近300人,准确地说略低于300人。近几年游戏行业环境并不轻松,我们很幸运,没有被迫进行大规模裁员,反而还在持续招人。长期来看,工作室仍希望继续成长。
Tobias Stolz-Zwilling:人员增长分布在不同部门,并非只集中于过场动画。我们会在内部设计过场、使用自己的动作捕捉棚拍摄并录制动作;但动作捕捉后的规范化、清理和细节校准具有很强的技术性,通常交给外部团队。例如演员与游戏角色身高不同,拿杯子的动作就必须重新调整,确保角色的手真正落在杯子上。外包完成清理后,其余工作仍回到内部。
Martin Klíma:大约三分之二的员工从事资产生产,包括动画、3D美术、环境、角色、概念设计和声音等;其余人员主要分布在程序、设计和QA等部门。

问:《天国:拯救2》里有许多受到玩家讨论和称赞的对话选项。剧本写作在整体开发流程中处于什么位置?为了一个好点子临时增加分支,会不会给大团队制造大量计划外工作?
Martin Klíma:游戏从剧本开始。我们非常幸运,有一批非常有才华的人为任务撰写故事和对白。战马不会把“任务设计师”和“编剧”完全分开:任务设计师同时也是写作者。不过,他们并不负责把任务逻辑真正实现进游戏,这部分由我们称作“scripter”的技术人员完成。流程一开始,设计部门会提出一个“蓝天方案”,说明希望任务里发生什么,再交给负责实现的人讨论。此时通常还没有正式对白,只有任务轮廓。设计师和脚本编写会先判断哪些内容可行、哪些内容会因为玩法约束而无法成立。例如设计师想写一个紧张场面:玩家进入村庄,看到房屋起火,一名女孩呼救,玩家冲进去救人。这在剧情上很有感染力,但放进开放世界就会立刻出现问题——玩家可能无视她,甚至往火里再添一把柴。接下来怎么办?我们可以用过场动画拿走玩家控制权,强迫他救人;也可以另想办法;还可以承认玩家的选择,为任务增加新分支,让别人去救她。之后玩家再次遇到这名角色时,她也会根据玩家是否伸出援手,表现出不同态度。任务还可能要求为一个只使用一次的场景开发小型技术功能。第一部《天国:拯救》中寻找夜莺、放置鸟笼的任务,就是为了单个任务而增加特殊逻辑的例子。两部游戏里都有不少任务,需要对通用开放世界系统做轻微调整。正因如此,我们尽量在开始制作任务时就找出所有可能分支,才能估算所需时间。开发过程中仍会发现遗漏:玩家与某个NPC对话时,明明有一个非常自然的问题可问,我们却没有写进去;或者玩家理应能够跳过一个NPC,直接到别处解决问题。此时就会增加分支。理想状态下不应频繁发生,但现实中一直会发生。总体而言,我们删掉的内容仍比后来追加的更多。
问:战马目前同时推进新的《天国:拯救》冒险与中土题材RPG。两个项目如何分配团队和资源?
Tobias Stolz-Zwilling:两款都是大型项目。按采访时的计划,新的《天国:拯救》项目目标是在下一个财年推出,大致对应2027年春至2028年春之间;中土项目也已经启动,但发布时间会更晚。团队已经拆分,目前较大一部分人员在推进新的《天国:拯救》项目,另一部分负责中土项目。更具体的规模和制作内容暂时不能公开。

问:许多开放世界游戏越来越相似。战马在设计游戏时最核心的理念,或者说不可动摇的支柱是什么?
Martin Klíma:我们最近重新归纳了四项核心支柱。第一,让玩家相信,世界不只是围绕他搭建的一组布景。世界在玩家视线之外依然存在,并且独立运转。它会回应玩家,但不以玩家为唯一中心。很多游戏会让人感觉,转过一个街角后,之前区域的NPC和事件就全部消失,玩家做过的事情也不再有后果,整个世界像《楚门的世界》里专为主角安排的舞台。我们希望避免这种感觉。因此,任务可能会在玩家长期不理会时过期;玩家不是游戏世界里唯一重要的人。第二,强叙事。它与开放世界形成平衡:玩家可以自由探索,不必永远遵循指令;但纯粹的沙盒并不是我们想做的全部。强叙事会在玩家不知下一步该做什么时提供方向,把他带到新的地点,解锁新的世界内容。开放世界与故事之间的来回拉动,是战马游戏的重要特征。第三,视觉质量。我们选择高度写实的路线,这非常昂贵,也很困难。低多边形或强风格化的角色和环境当然可以非常优秀,但我们的目标是用精细的模型、材质和环境,强化“这里真实存在”的沉浸感,让玩家相信自己正在接触真实的人与地方。第四,战斗。无论好坏,战斗仍是多数RPG中最主要的互动方式,因此它必须有趣、有辨识度,并让玩家感到自己的行动有实际后果。有意思的是,我们为了给中土项目准备提案,最近才再次认真讨论“战马游戏究竟由什么构成”。后来我翻到2012或2013年、我们在Kickstarter之前向发行商推销第一部《天国:拯救》时使用的旧演示文稿,里面列出的正是同样四项支柱。十四年过去,我们仍然坚持最初的价值。

问:战马2011年前后从布拉格酒吧里的构想起步。如今工作室接近300人,早期的气质还保留了多少?这种文化是否也帮助你们避免了行业常见的裁员?
Tobias Stolz-Zwilling:“几个人在酒吧见面,突然决定成立工作室”的故事多少经过了浪漫化。Daniel Vávra想做一款没有魔法、没有龙、讲述中世纪波希米亚故事的游戏,这个想法在工作室正式成立前就已经存在。不过,战马多年来的核心价值确实变化不大。团队规模变大后,工作方式当然会改变,但工作室仍然依靠人与人之间的紧密联系、长期友谊、直率沟通和较扁平的层级。任何人理论上都可以提出“我不喜欢这个方案,我们应该谈谈”,但他也必须为自己的判断辩护。新员工有时需要适应这种直接的文化。我们的人员流动率比较低,许多人已经在战马工作十年以上。
Martin Klíma:工作室由有经验的人创立,因此从一开始就存在一种隐含信任:大家可以判断什么事情值得做。我们不想成为一家让员工每天打卡、照任务列表从九点做到五点就离开的公司。我们希望每个人都理解自己为什么在做这件事,它是否真的有助于完成游戏。这种文化会鼓励人挑战权威。有时一个刚入职的年轻人会告诉你,过去十五年都做错了。这样的讨论当然可能让人疲惫,你也会告诉他某种方案五年前已经试过且失败了,但讨论本身仍能帮助团队修正流程、重新聚焦。文化或许帮助了我们,但避免裁员还有一个很现实的原因:我们招聘一直很谨慎。300人在捷克游戏行业已经是大工作室,在西方开发体系里却不算夸张;我在中国看到某游戏公司约4000名员工分布在12层楼里,同样在做两款游戏,相当于一栋楼里放了13个战马。彼此面对的问题完全不同。我们希望新成员真正适应团队,也尽量不在一开始就把规模扩张得过头。

问:两款新作目前还处在很早的阶段。战马为什么选择这么早公布,而不是等到接近发售时再正式亮相?
Martin Klíma:《天国:拯救2》公布得非常晚,这给我们制造了许多麻烦。我们不能公开谈论项目,招聘也很困难,甚至在开始具体沟通前就要签保密协议。新项目上,我们希望让事情简单一些。另一方面,只要把已有信息放在一起,中土项目并不难猜:战马属于Embracer,Embracer拥有Middle-earth Enterprises,并多次表示希望利用这一授权开发更多游戏;RPG又是中土题材很自然的类型,战马正是集团里最明显的RPG团队。与其让外界猜测四年、我们四年里反复回答“我可以告诉你,但告诉你之后就得杀了你”,不如直接承认项目存在。
Tobias Stolz-Zwilling:这里要区分“确认项目存在”和“正式公布游戏”。目前的消息主要是技术层面的确认,方便招聘、人力规划、合作与伙伴沟通。真正的亮相——游戏是什么、怎么玩、下一部《天国:拯救》会是什么样、中土项目会是什么样——都要等到更接近合适时机再说。提前确认还有一个附带效果:我们可以观察玩家态度。无论《天国:拯救》社区还是中土社区,初步反馈都非常积极,甚至没玩过《天国:拯救》的人也认为战马与中土很契合。
问:《天国:拯救》最初依靠众筹启动,支持者会积极提出意见;游戏上市后也经历过两极化评价。战马如何处理社区反馈,又怎样避免被反馈牵着走?
Tobias Stolz-Zwilling:我们会尽量让玩家看到工作室背后的具体的人。Martin会公开发言,我经常代表工作室,还有更多开发者会走到台前。社区因此会觉得自己与团队、游戏靠得很近。这既有好处也有代价:好消息会被感受得更强烈,坏消息也同样如此。从Kickstarter时期到第一部游戏发售后,我们吸收了大量意见。设计师会看评测、视频和文章,这些反馈在一定程度上塑造了《天国:拯救2》。但有些地方我们会坚持自己的判断,因为那就是游戏必须保持的样子。战斗系统则属于明显根据反馈调整的部分:玩家理解并喜欢第一部的思路,但连招等内容过于复杂,因此第二部做得更加流畅、直接,同时仍保留第一部战斗的核心。我们还通过粉丝节、音乐会、桌游、毛绒玩具和其他周边维系社区。新的中土项目同样会重视这种互动。我们做这些并不只是把IP延伸成更多商品,而是希望玩家感到自己与工作室之间存在真实联系。
Martin和Tobi在Bilibili World
问:战马如何看待中国玩家和中国市场?未来是否会投入更多面向中国社区的活动?
Tobias Stolz-Zwilling:中国社区对我们极其重要,而且每天都在变得更重要。中国目前是我们排名前两位的市场之一。但中国距离布拉格很远,我们很难像在欧洲一样频繁活动,因此正在寻找改善方式。网易在合作中给了我们很多帮助,这次玩家聚会规模不算大,却是我们靠近中国社区的又一步。未来我们希望做得更多,可能是音乐会,也可能是其他形式;今后的项目同样会更加关注中国玩家。
Martin Klíma:我完全同意。支持中国玩家并不只是因为这里市场巨大、能够带来收入。我个人对中国文化抱有很深的尊重和欣赏。第一部《天国:拯救》从一开始就准备了中文本地化,而在当时,我们还不可能知道中国市场日后会变得如此重要。另外,这也是我第一次在正式媒体采访中具体谈到中土项目。此前外界大多只是在转述官方新闻稿或进行猜测,还没有媒体真正询问我们对这个项目的创作想法。所以这篇采访发布后,会是相关话题的首次正式深谈。
问:未来的中土项目,或新的《天国:拯救》作品,会考虑中文配音吗?
Tobias Stolz-Zwilling:现在确认还太早。我们正在研究各种可能性,也会认真考虑所有方案,但目前无法对中文配音作出承诺。
问:《天国:拯救》的影视改编目前进展如何?最终更可能是一部电影,还是一套剧集?
Tobias Stolz-Zwilling:项目还在非常早期的阶段。Daniel Vávra正在写剧本。当前设想是先完成文本,再寻找合适的制作公司,之后决定究竟做电影、剧集,还是其他形式。战马工作室内部的主要任务仍是开发游戏,因此影视改编属于相对独立的跨媒体项目。目前没有更多可公布的消息。理想情况下,它应当延续《天国:拯救》的价值,包括沉浸感和强叙事。现在连做一部有明确开头与结尾的电影,还是做成系列剧,都还没有确定。
Martin Klíma:我完全信任Daniel。我认为他是一位极有天分的编剧,也具备执导潜力。当然,影视制作是非常困难的过程,还有许多障碍需要跨越。我们现在没有演员阵容、上映日期或确定的制作公司,仍处在最早阶段。但如果项目最终能顺利走完这些步骤,我相信它会成为一部很棒的电影——或者剧集。
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