Deep Matrix专访:VR叙事新突破,动态算法重构吸血鬼美学体验

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“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。
Deep Matrix
当动作捕捉系统的生物电信号刺破反乌托邦穹顶,这场发生在Karna殖民星球的理智值保卫战,正以物理引擎的刚体碰撞重构VR叙事的基本单元。Deep Matrix在《Dixotomia》中构建双重悖论:特种部队制式枪械的弹道算法对应人类理性刻度,吸血鬼瞬移能力的运动曲线映射欲望阈值——每个战术翻滚都在撕裂Steam社区预告片中“硬核VR射击”的既定标签。面对玩家对“VR射击与角色扮演能否流畅共生”的争议性质疑,这支拒绝公布成员背景的团队,用分支剧情系统将道德困境编译为触觉反馈的23种震颤模式。当4K渲染的血浆飞溅与理智值崩溃特效在Quest 3头显中发生量子纠缠,我们是否正目睹虚幻引擎时代的叙事伦理革命?

Q:请简单介绍一下Deep Matrix工作室以及游戏《Dixotomia》吧!
A:2022年4月,我创立了 DeepMatrix,这是我第一个专注于 VR 游戏开发的工作室。我们的使命是打造沉浸式的 VR 体验,将丰富的叙事、策略性玩法与创新机制有机融合。我们相信,VR 不仅能带来娱乐,更能将玩家“传送”到令人难忘、栩栩如生的世界中。Dixotomia 是我们迄今为止最具雄心的项目。
工作室背后的故事
我创立DeepMatrix,旨在弥合电影化叙事与互动 VR 之间的鸿沟。我们不仅仅是在制作一款游戏,而是在打造一种让玩家真切感受的体验。
Dixotomia 的灵感来源于经典 FPS 游戏、心理惊悚片以及真实的战术训练。我们希望玩家在游戏中面对艰难抉择——在这里,生存、理智和策略与你的射击精准度同等重要。



Q:为何选择VR射击+科幻恐怖这一相对垂直的赛道?
A:我们从电影《铁血战士》中汲取了大量灵感。Spark——这一安装在右前臂的强力武器的创意正是直接来源于此。我们希望在 VR 中重现那种独特体验,让玩家不仅能开火射击,还能切身感受到 Spark 相较传统武器在重量、手感反馈和使用方式上的与众不同。
Q:为何将故事背景设定为“吸血鬼+反乌托邦”的融合题材?是否有影视/文学作品的灵感来源?
A:我们让玩家做决定。我们发起了一次社区投票,提出了多种不同的剧情走向——从全球冰河时代、AI 叛乱到外星人入侵。吸血鬼主题以压倒性优势获胜。因此,我们将其与反乌托邦背景相结合,打造了一个既阴暗又充满神秘感的世界。


Q:未来主义元素与哥特式氛围之间,你们是如何平衡两者的视觉与叙事风格?
A:我们的优势之一在于视觉品质。我们力求达到一流水准的画面,并对最微小的细节——纹理、光影、氛围——都精益求精,以确保这个世界既充满未来感,又令人毛骨悚然。
Q:开发过程中遇到的最大的困难是什么?游戏在开发过程中的思路是否出现了偏差
A:当然。我们一共重写了三次剧情,射击机制也改进了十几版。我们在武器握持方式、后坐力手感以及玩家移动方式上做了大量实验——比如在瞬移和自由移动之间权衡。整个过程就是不断的打磨与优化。
Q:在游戏中,是否会将玩家的善恶行为量化为‘阵营倾向值’等可视化指标,并在该值达到预设阈值时触发不同的剧情分支、能力解锁或盟友变化?
A:有的——玩家选择是核心机制。我们设计了两条截然不同的升级路线:一条专注于科技能力,另一条专注于吸血鬼力量。你的每个选择都会塑造技能,并影响后续剧情走向。例如,玩家有时可以选择击杀或宽恕某个 Boss,而这一决定会改变之后的故事发展。

Q:多重结局的分支结构如何规划?团队如何确保每条线都足够丰满?
A:剧情会根据你的选择做出可见反馈。角色手上的咬痕会随着进度发光,游戏共有两种不同结局。我们为每条路线都注入了独特的结果和情感分量,确保玩家的每次体验都意义非凡。
Q:有哪些细节设计(光效、音效、触觉反馈)最能体现“惊心动魄”的感觉?
A:音效设计是重中之重。武器反馈做得特别细致——你能真实感受到重量、后坐力,甚至是双手武器的握持感。我们还允许玩家微调移动和沉浸设置。每一个机器人、每一个 Boss 都经过精雕细琢,确保既可信又具威慑力。

Q:对于想进一步提升 VR 沉浸感的玩家,你们有哪些技术或设计方向在探索?
A:是的——我们正在测试内置气味胶囊的 VR 面罩和震动触觉背心。这些设备为体验增加了物理层面的反馈,让沉浸感更上一层楼。
Q:对于正在开发自己 VR 项目的独立开发者,你有哪些最终的想法或建议?
A:专注于核心机制——尤其是射击系统,如果你的游戏包含射击的话。先把这一套系统打磨到极致再扩展其他内容。你不需要二十种玩法,三四种高度精炼的核心机制就足以让游戏出彩。
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