Square Enix揭秘:独立游戏热潮如何催生《Paranormasight》
Steam平台每年上线的游戏数以万计——光是2025年,就有接近两万款新作涌入。对独立开发者而言,这无疑是个令人头疼的现状:作品被玩家发现的概率,正被稀释得越来越低。但有趣的是,Square Enix旗下的Paranormasight系列,似乎走出了另一条路。尽管官方从未公布前作《本所七大不可思议》的具体销量,但市场的积极反响已经足够有说服力——续作《人鱼诅咒》的顺利推出,就是最好的证明。这一点尤其值得玩味,因为就在2024年的年度报告中,Square Enix曾明确表示,在经历了一系列重制版和衍生作品的市场波动后,公司将把战略重心转向“质量优先,而非数量堆砌”。
那么,在这样一个追求“质”而非“量”的背景下,一款体量不大、风格独特的叙事解谜游戏,是如何获得青睐的?《本所七大不可思议》与《人鱼诅咒》的编剧兼导演石山贵统认为,高质量独立游戏的崛起,正在改变市场的注意力流向。
“当高品质的独立游戏开始崭露头角时,它们也像一盏聚光灯,让更多小型作品获得了被看见的机会。”石山在回复Polygon的邮件访谈中这样写道,“Paranormasight系列并不追求标新立异或碘伏什么;相反,它更专注于把那些经典的游戏形式打磨得足够精致,确保它们能提供扎实的、纯粹的娱乐体验。我相信,这种专注本身,就是一种吸引力。”
Image: Square Enix
传统框架下的叙事深耕
《人鱼诅咒》的故事舞台,设定在名为“龟岛”的岛屿上。虽然游戏声明剧情纯属虚构,但“龟岛”在现实中确有其地。故事中,这座岛屿正遭受毁灭性洪水的威胁,而与此同时,关于美人鱼现身以及获取永生方法的传闻也开始蔓延——当然,代价是沉重的。谋杀、失踪、爱与失去的悲剧在此交织,游戏更用一种独创的手法,将遥远的过去与当下紧密缝合。
尽管叙事元素充满奇想,但它的玩法内核却相当经典。不同于《Scarlet Hollow》那样旨在重塑角色关系系统,或是《Old Skies》、《The Seance of Blake Manor》在叙事中嵌入独特机制的作品,《人鱼诅咒》更像是对任天堂《Famicom侦探俱乐部》系列的致敬。玩家需要探索场景、与人物对话搜集线索、解开一些逻辑(乃至物理)谜题。就交互层面而言,仅此而已。
因此,石山必须依靠叙事本身和独特的视角,让Paranormasight系列脱颖而出。这种独特,有时甚至是字面意义上的:《本所七大不可思议》的主角们背负着可怕的罪孽,而《人鱼诅咒》的英雄阵容里,则包括了一位精明的主妇侦探,以及一个被岛上封闭社区视为“外来者”的女性的孩子。此外,石山还善于从历史深处汲取灵感,为故事注入意想不到的纵深感。《本所七大不可思议》最终讲述了一个人的残忍如何跨越时代产生回响,它的成功,也鼓励石山在《人鱼诅咒》中更深入地挖掘自己的兴趣所在:那些笼罩在迷雾中的遥远过去。
“学生时代,我对历史并没有特别的兴趣。”他坦言,“然而,自从开始创作自己的作品,我逐渐形成了一种视角:开始思考如何将某些历史事件,以引人入胜的方式呈现出来。从创作角度说,我尤其被‘古代’所吸引——那些设定在几千年前的故事,蕴含着强烈的神秘感与冒险气息。”
Image: Square Enix
在历史与传说的交界处创作
《人鱼诅咒》的故事基石,大约奠基于一千年前。它将历史事实(平安时代整治动荡中平氏一族的兴衰)与超自然传说融合在一起。该家族的命运与“诅咒之石”交织——这些神秘物体会放大负面意图与事件,常常引发可怕的灾难。这听起来或许有些天马行空,但正如游戏内置百科所指出的,这些构想与当地流传的关于平氏一族的民间传说和传奇故事如出一辙。
“基于现存民间传说进行创作,其魅力在于它能增强现实感,让叙事显得更加可信。”石山解释道,“当玩家心里闪过‘也许这样的事真的发生过’的念头时,就标志着他们已经完全沉浸在了游戏世界,并全身心投入到了故事之中。”
与此同时,石山也在寻找各种方法,碘伏人们对美人鱼故事的固有期待。他指出,美人鱼与永生主题在日本神秘题材作品中颇为常见,从《崖上的波妞》到《ONE PIECE 海贼无双4》、《Fate/Grand Order》等流行文化作品都有涉及。因此,他转向了更原始的民间传说与非西方化的诠释。灵感直接来源于历史记载,比如平安时代关于从海中捞起“人头鱼身”怪物的故事,这一记载在《人鱼诅咒》的开篇便得到了体现。此外,高桥留美子的《人鱼之森》(一部讲述因食人鱼肉而获永生、却只求一死的黑暗漫画),以及手冢治虫的《火鸟:异形篇》(另一个关于不朽生物与无尽生命重负斗争的故事),也都是关键的影响来源。
“从一开始,我们就在思考如何做到与众不同。”石山总结道,“我们致力于营造一种与《本所七大不可思议》完全不同的氛围,以此来展示Paranormasight系列的广度与潜力。我认为我们一定程度上做到了。至于它是否提供了人们所期待的那种体验——我想,这个答案应该留给每一位玩家自己去评判。”
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