巫师1重制版确认开放世界 原作编剧坦言困难重重
《巫师1》重制版将采用开放世界设计,原版首席剧情设计师指出,开放世界会根本改变游戏节奏与叙事逻辑,设计师无法精确控制玩家行动,导致剧情触发和角色出场需重新规划,同时增加空间和内容会带来规模与成本挑战。
CD Projekt旗下工作室Fool's Theory正积极推进《巫师》初代重制版的开发工作,官方已确认本作将采用开放世界设计。这一重大转变在原版开发团队成员中引发了广泛讨论,焦点集中在游戏结构与叙事逻辑的调整上。

近日,《巫师》初代(2007年发行)首席剧情设计师阿图尔·甘希涅茨(Artur Ganszyniec)在接受波兰媒体Chip专访时,深入探讨了这一转变所面临的挑战。他指出,开放世界绝不仅仅是“更大的地图”那么简单,其本质将对游戏节奏与剧情设计产生根本性的影响。
甘希涅茨强调,原版《巫师》采用线性叙事架构,开发团队能够精确掌控玩家的行动路径,从而可以精心安排剧情触发节点、角色登场时机以及关键事件的推进节奏。

“在《巫师1》中,许多设计之所以行之有效,正是因为我们清楚玩家在任何时刻所处的位置。我们可以精准触发事件、推进剧情,甚至安排阿尔文出现在田野或村庄之间。然而,在开放世界环境下,这一切都必须以截然不同的方式重新设计。”
他进一步解释称,若重制版开放更多区域,意味着世界空间将显著增大,而更大的空间自然要求更多的内容来填充,这直接改变了项目的整体规模与叙事节奏。“一旦开放这些区域,我们就需要更多空间;有了更多空间,就必须添加更多内容。整个项目的节奏与规模将因此发生质的变化。”

他还以原版第五章维吉玛湖区域为例,阐述了开放世界可能带来的设计挑战。在原作中,玩家必须遵循固定的剧情流程,最终抵达湖边的旧庄园。然而在开放世界设定下,若玩家拥有自由探索的能力(例如驾船前行),便有可能完全绕过原本预设的剧情路线。
“如果这是一个开放世界,玩家为何不能直接从维吉玛外围乘船前往旧庄园?作为玩家,我或许会觉得很畅快;但作为设计师,这就让我倍感头疼了。”

此外,他还谈到了开放世界开发所涉及的成本问题。增加路线、扩充内容,是否真的能带来同等规模的玩家增长?他对此持保留态度。“你可以投入无限的时间和预算,但这么做真的能吸引无限数量的新玩家吗?”
《巫师》初代重制版于2022年正式对外公布,由Fool's Theory工作室开发,采用虚幻5引擎打造。此前,Fool's Theory首席执行官雅库布·罗科什曾透露,重制版将对原作进行全面的现代化改造,移除那些如今已显过时、不合理或“过于复杂”的设计元素。
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