宫本茂谈做游戏别总想回本任天堂一切为玩家
宫本茂表示任天堂从不以“当下流行”或“收回成本”为出发点,始终优先考虑玩家。团队若只问“能马上赚钱吗”则无法创造独特产品。个人兴趣往往引发全球共鸣,如《斯普拉遁》和《宝可梦》的创作逻辑。
当整个游戏行业普遍聚焦于“成本回收”与“短期盈利”之际,任天堂的宫本茂却提出了截然不同的见解。他在近期接受Fami通专访时坦言:任天堂之所以能获得全球范围内的长期支持,根源在于其从不追逐“当下流行趋势”,而是始终将“谁在为我们付费”——即玩家本身——置于首位。
“我确实非常反感‘折旧’和‘收回成本’这类词汇,”宫本茂在采访中说道,“如果仅仅为了达成这些目标而耗费大量人才的心血,在我眼中那便是巨大的失败。”他认为,若团队始终纠结于“这能立刻赚钱吗”,便永远无法打造出真正独特且具有广泛吸引力的作品。他理想中与公司的合作模式是:当项目完成后,对方会说“很庆幸当初让你做了这件事——虽然耗时较长,但最终我们获得了丰厚的回报”。

宫本茂进一步阐释道,那些最“本地化”的个人兴趣,往往最能引发全球范围内的共鸣。反之,若刻意迎合某种“看似拥有广泛受众”的题材,反而容易催生出毫无个性的平庸之作。“当公司同事询问我建议时,我唯一的答复是:‘你应当以最能彰显“这是你的创作”的方式,将想法转化为产品。’”至于马里奥这位“留胡子的中年大叔”为何能畅销全球,宫本茂自嘲地表示这个问题略显冒犯,但他认为答案很简单——“因为他总是与真正有趣的游戏相伴而行。”

他还以《斯普拉遁》为例,阐明了任天堂的创作逻辑:团队在构思新游戏时,不会从分析市场现有作品切入,而是首先追问“人们为何玩游戏”这一根本问题。《斯普拉遁》的核心概念仅仅是“如果有一款游戏是涂色占地会怎样”——正是从这一基础概念出发,最终诞生了那款独一无二的射击游戏。即便是在开发RPG时,不同的“出发点”也会导向截然不同的结果,正如《宝可梦红/绿》之所以独特,正是因为田尻智先生将他“收集昆虫、与朋友交换自己没有的品种”的个人热情融入了创作之中。

“从不追逐流行,永远优先考虑玩家”——你相信这是任天堂长盛不衰的真正秘诀吗?还是说,这不过是另一种高明的商业话术?欢迎在评论区分享你的看法。
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