重返帝国
或许答案显而易见,不是Cok-like,就是三战-like体系。
SLG品类发展这么多年,市面游戏无非是从题材进行焕新或在玩法上微创新,大量高相似度的核心玩法是不是早已让你丧失了新鲜感?
想玩SLG却不想玩“换皮”游戏?
新一代SLG选择来了。
由天美工作室群与正版《帝国时代》合作打造的《重返帝国》打造出了与真实战争相仿的鲜活战场,满足你对策略的深层需要!
在这里,一切都是即时发生的,玩家可以自由拉扯部队,不再需要“走格子”铺路。这种战争氛围与“真实”有所区别,是通过瞬息万变的战场让策略更为灵活,从而赋予玩家乐趣。

01.SLG再现“草丛三姐妹”
还可以“蹲草”埋伏!找准时机逆转战局
SLG大地图的山谷河流树木都是摆设?
不!
《重返帝国》赋予地形战略意义,参考了古代战役打造了湖泊河流,树木丛林等地理元素。

【1】玩家在行军过程会因为这些地貌而受到阻隔,对行军速度或是路线产生影响。
【2】当玩家操控部队经过丛林时,会出现“隐藏”的标识,这意味着军队将消失于敌人的视野中。
【3】如果玩家能合理利用这种特色,能带来更多因地制宜的攻守战略。

笔者便试过与盟友事先商量好,在敌盟行军路线上设置大量伏兵,待敌军进入埋伏圈后,便能来一招“瓮中捉鳖”,这与MOBA游戏中的“蹲草”战术有着异曲同工之妙。

02.SLG也能蛇皮走位!
全自由行军!摆脱“格子”就是任性
SLG铺路只能“走格子”?
不!
《重返帝国》将《帝国时代》中的RTS微操和走位融入到SLG中来,实现了全面灵活的自由行军。

【1】玩家点击任一出征的部队,拖动到具体的地点,都可以立刻作出反馈。
这样一来机动性得到了大幅度提升,从而进行更多的“骚操作”,譬如蛇皮走位、反向拉扯,类似于RTS里的“指哪打哪”。
【2】在这样的机制之下,我们可以将走位与地形结合,实现各种战术;也能同步操纵多支部队,处理不同的事务,节约了时间成本。

自由行军让战场内容即时呈现,填补了当下SLG所缺少的实时反馈。
03.SLG攻城战也能真实攻打城门!
超真实攻防!城池“四门”对抗烧脑博弈
SLG攻城战就是“数值”比拼游戏?
不!
《重返帝国》在城池攻防战的设计上,为每个城池设计了四扇可攻可守的城门,以及根据城市规模设置了不同数量、功能的建筑群。

【1】在攻防战中,攻守双方需要根据对方部署,实时调动兵力。
比如攻方拥有更多主动权,可以先用投石车攻击城门,选择佯攻或集中兵力攻打防守薄弱的区域。
守方则可以在领地边缘设置箭塔起到消耗敌军的作用,也可以在城池内安排伏兵。

【2】而攻破城门并不意味着攻城战的结束,攻方还要清除城内守军,甚至会展开“巷战”,当名城的所有权尘埃落定,才算完成了一场完整的城战。

而最高王城的争夺,不仅是局部战争到总体战争的升维,归根到底是人与人之间的长线博弈。笔者所在的联盟,从成立伊始,便将至高王城视为最终目标。在这过程中纵横捭阖,与多个联盟结成了合作关系,在最终决战中占据了有利的地理位置。最后,多个友盟形成合围之势,突破敌盟的围剿登上了至高王城的宝座。

纵观《重返帝国》对于城战的设计,不仅热衷战争的玩家能在其中施展自己的操作手法,背后运筹帷幄的玩家也能体会烧脑博弈的快乐,不同类型的玩家都能感受到SLG的乐趣。
04.告别“点”与“线”
新技术加持!多元帝国文明等你重建
SLG战场就是地图上密集的“点”与“线”?
不!
《重返帝国》3D打造的主将模型都能在大地图上清晰可见,这也能让敌我双方了解到部队的兵种特征与英雄技能,更符合现实中名将领兵出征的场景。

在多文明的背景设定下,玩家的主城、征战的士兵服装也会一脉相承,与玩家选择的文明特征相符,比如中式风格的士兵善用弓,而法兰克则将斧作为核心武器。当战争打响时,可以看到风格迥异的将士在战场对抗,不同文明也在此交融。

如果你也想体验更高自由度的操作设计,更具沉浸感的战争体验,那么不妨尝试一下时下大热的《重返帝国》,享受“活战场”的策略魅力,体验新一代SLG的快乐!目前,游戏已全平台上线,即刻就来开启属于你的帝国人生!
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