索尼下代PlayStation高帧率成重点,画质提升面临瓶颈
如今距离索尼PlayStation 5和微软Xbox Series X/S的问世,已经过去了整整五年时光。就在下一代游戏主机即将浮出水面的关键时刻,索尼互动娱乐前总裁吉田修平近日在参与博客节目时,分享了自己对次世代游戏机的观点。在他看来,索尼未来的主机应当优先追求更高的帧率表现,而非单纯提升画质精度。
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吉田修平指出,游戏主机的图形表现已趋于同质化,未来的发展重点应当转向帧率提升。持续追求画质升级的边际效益正在递减,更高帧率才是主流发展方向。"即便开启光线追踪功能,画质差异也难以直观分辨,除非进行并列对比。"
有趣的是,在主机玩家与PC玩家的论战中,前者有个经典说法:游戏主机30帧的流畅度相当于PC上的60帧,即"只要画面不卡顿到影响操作,30帧完全足够"。当年索尼在宣传半代升级款PS4 Pro时,也曾着重强调其支持4K/30帧的游戏画面表现。

毕竟追求"感官刺激"是人类的天性,就像好莱坞爆米花大片的核心卖点是视效奇观。有了绚烂的特效、宏大的场面,即使剧情平平无奇,也能吸引大批观众走进影院。所以画质始终是游戏最直观的卖点,也契合了玩家渴望幻想成真的心理需求。
换言之,主机游戏领域长期以来更注重画质表现,而非帧率优化。画质升级更是过去二十余年游戏主机迭代的核心主题之一。问题随之而来:长期领导索尼互动娱乐的吉田修平,为何会对未来主机给出截然相反的预判呢?
其实答案很简单:在现有技术条件下,画质升级已成为行业发展的陷阱。这条技术路线走到黑只会拖垮整个产业。当下游戏开发成本持续攀升已是业界共识,短短四年间,3A游戏售价已从60美元涨至80美元。游戏价格上涨的背后,实则是开发成本的水涨船高,迫使开发商打破行业潜规则,向玩家转嫁成本。

游戏开发成本暴增的关键,就在于玩家对画面表现的追求变得永无止境。现在游戏行业似乎陷入了一个怪圈:不追求极致就意味着落后,而追求极致,却又代表着巨大的经济压力。一款游戏要实现更高清、更逼真的画面效果,背后需要精雕细琢的3D模型、复杂材质(PBR)、全局光照(GI)渲染,这些都需要开发者投入更多工时,成本自然随之飙升。
虽然以追求极致画面表现力为代表的"3A游戏"是个被创造出的概念,是欧美厂商当年面对创新能力、内容生产力更胜一筹的日系厂商时,所提出的解决方案。但3A游戏的本质就是"大力出奇迹",试图凭借高昂研发成本带来的庞大内容体验和视觉冲击,来吸引玩家买单。

3A游戏能大行其道,实则得益于过去二十年互联网行业快速发展带动玩家群体出现指数级增长,让游戏销量也随之跃升。可当高增长成为过往,继续追求画质提升的高投入模式就不再可持续。换言之,持续升级画面能吸引的玩家几乎不变,可成本却必定上涨,所以吉田修平才会强调持续追求画质提升的边际效益正在递减。如果继续在画质上内卷,游戏行业只会一起走向末路。
除此之外,追求更高帧率也契合以多人模式为卖点的服务型游戏需求。多年前,《美国末日:重制版》开发商曾解释为何这款游戏会提供30帧和60帧两种模式可选。"在多人模式中,我坚持认为60帧是最佳选择,因为它能提供更流畅的动作体验。不过在单机模式下,我更偏爱30帧,因为它营造了更电影化的氛围。"

众所周知,作为客厅娱乐设备,游戏主机需要搭配电视使用,而美国和日本这两个游戏开发大国的电视显示格式标准均采用NTSC制式,后者定义的帧速是30(实际为29.97帧)。在游戏的实际运行过程中,如果仅将画面渲染为30帧,那么在快速切换镜头时,画面就可能显得断断续续。
为此,游戏开发者通过引入平滑过渡的动态模糊技术,来改善视觉上的卡顿感。同时在单位时间内的帧数越低,运动物体在胶片上留下的模糊痕迹就会越明显,而动态模糊恰恰是电影胶片的特色。所以在主机游戏开始电影化探索时,30帧算得上是刻意为之的表现手法。

但到了多人模式中,电影质感就要让位于流畅体验。毕竟在这类游戏里,无论合作还是对抗,卡顿带来的挫败感都是巨大的。偏偏长线运营的服务型游戏已经成为当下最吸金的品类,在《使命召唤》《战地》等游戏中,多人模式甚至反客为主,单人战役俨然成为了配菜。
当越来越多主机玩家开始在线上联机游戏里度过娱乐时光后,索尼的下一代PlayStation主机追求更高帧率、而非更高画质,就显得再正常不过了。
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