日本为何诞生游戏公链?Oasys创始人深度专访
### 全球视野下,日本加密市场始终是一个独特的存在——而它的游戏公链Oasys,正是这种独特性的产物。
放眼全球,日本市场总有些特立独行的味道。加密领域也不例外。2017年,日本率先承认比特币为合法支付方式,这本该是开放信号。但随后IC0狂潮、黑客攻击等一系列动荡,让监管机构迅速收紧了缰绳。合规,从此成为日本加密市场最重要的议题。
然而合规从来都是一把双刃剑。它保护了投资者的利益——比如在FTX崩溃时,FTX Japan及其用户几乎毫发无损——但同时也严重限制了行业的创新空间。结果就是:在加密行业,你很难看到来自日本的通用L1公链或DeFi应用。与之相对的,NFT和Web3游戏反而成为日本市场的主旋律。
基于这样的监管底色,加上日本本身就是游戏产业大国,诞生一条专属的游戏公链,几乎顺理成章。Oasys,正是这条来自日本的游戏公链。
也正因如此,Oasys得到了日韩产业巨头的全力支持。它的21个验证节点中,包括世嘉(SEGA)、育碧(Ubisoft)、万代南梦宫(Bandai Namco)、CryptoGames、Thirdverse、Com2uS、Wemade等知名游戏开发商,以及软银(SoftBank)、bitFlyer等日本顶级VC和加密企业。
在游戏开发层面,世嘉正与链游公司Double Jump Tokyo合作,计划利用经典IP《三国志大战》开发一款卡牌链游;育碧则基于Oasys公链打造战术RPG游戏《Champions Tactics: Grimoria Chronicles》;Com2uS也宣布将其3A链游《Summoners War: Chronicles》上线至Oasys。
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来源:https://www.jb51.net/blockchain/897034.html
日本的加密货币市场,合规是最重要的议题。
--- ## 解读来自日本的游戏公链Oasys **1. 先简单介绍一下Oasys公链?** Oasys是一条专门为游戏公司和玩家搭建的公链。这个想法的萌芽,其实可以追溯到2018年——当时Double Jump在以太坊上推出了第一款游戏《My Crypto Heroes》,结果Gas费用高得离谱,玩家连基本交易都难以操作。与此同时,日本监管政策不断收紧,我们既要合规,又要提供最佳用户体验。于是,我们开始构建这套双层架构的公共区块链。 **2. 近日世嘉和育碧宣布在Oasys上推出链游,且都是验证节点——Oasys是怎么吸引到这些游戏巨头的?他们为何选择Oasys?** 部分原因在于,游戏公司一直在寻找一个最佳的聚集地和建设地点。坦白说,传统模式下,游戏厂商要向苹果或谷歌等平台支付高额用金。而在区块链世界里,他们希望自己成为内容提供商和内容平台的中心。因此,这些游戏巨头决定加入Oasys网络,互相支持,共同搭建一个直接面向玩家的游戏平台。 **3. Oasys采用的是Hub Layer + Verse Layer(即L1+专用L2的模块化区块链路线),以太坊也在走向模块化。那么Oasys的L1和L2,与以太坊对应的L1和L2有什么区别?** Oasys的Layer1是一个Hub层,上面不跑任何应用,只负责验证来自Layer2的Rollup信息。而Layer2才是真正的应用层,所有游戏都在这里启动。这样设计的一个重要原因是——日本规定,在没有金融许可证的情况下,不能在Layer2上提供DeFi或中心化金融服务。换句话说,如果在提供游戏的Layer2上出现去中心化交易所DEX,就会触发监管限制。要让Layer2运营商拿到日本政府的许可证,难度极高。 所以我们希望应用层完全专注于游戏本身。如果Layer1和Layer2里混杂了DeFi、CeFi或NFT市场等各类应用,那些大型游戏公司实际上很难拥有自己的Layer2。 **4. Oasys上目前有几个L2?已经有哪些链游?发展如何?** 目前已经部署了大约十几个Layer2,每个Layer2都可以由游戏公司轻松创建,作为它们的内容平台。已经宣布在这些Layer上发布的游戏超过30款。例如,Double Jump正在基于世嘉的IP打造一款名为《三国志大战》的游戏,预计2023年底在名为HOME Verse的Layer2上发布。 **5. 链游种类繁多——原生加密游戏(如各种x-to-earn GameFi)和传统游戏大厂的IP上链,您觉得什么样的游戏才能将更多用户带入Web3?** 关键是:Web3游戏必须允许玩家自由交易他们的资产,这是区块链游戏最大的特色。更进一步,如果这些资产能在不同游戏之间互相使用或交换,那将是最理想的状态——因为它能创造出更多交易动机。所以,不同游戏类型之间的资产可互换性,才是吸引更多玩家的最大变量。
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