《古剑》项目负责人称不背国产之光包袱专心做好游戏
《古剑》线下试玩展示战斗系统,主角可切换双武器与法器,通过闪避、格挡积累战技点释放爆发技。BOSS设计融合美学、战斗与角色塑造,每个BOSS有独特背景故事。关卡提供探索与数值成长路径,叙事与战斗整合。团队不背“国产之光”包袱,稳步推进开发。
7月17日,应烛龙邀请,我前往上海参与了一场《古剑奇谭》新作的线下试玩体验会。
自去年8月首次曝光以来,《古剑奇谭》新作便持续受到行业与玩家的高度关注。首支预告片在B站播放量已突破1300万,这个数字本身就极具说服力。大家心中始终积攒着不少疑问:为何这次取消了序号?故事究竟讲述什么?古剑系列此番又能带来哪些创新?当然,最核心的关切依然是——产品本身,到底做得怎么样?

此次试玩是《古剑奇谭》新作首次对外开放阶段性成果展示。试玩版本中安排了4个BOSS加上1个隐藏BOSS的战斗,换言之,本次体验的核心聚焦于《古剑》的战斗系统。
先聊聊战斗体验。操作手感其实并不复杂。主角可携带两把武器:一把单手剑,攻速快但攻击范围小,伤害也偏低;另一把长刀或重剑,攻速慢,容易露出破绽,但攻击范围大、伤害高。

除武器外,还能消耗蓝条使用法器。试玩版中角色携带的法器具备两个技能:一是在BOSS脚下召唤范围伤害的光柱,二是用一道金光格挡正面伤害。此外,还引入了一种名为“战技点”的战斗资源。每次完美闪避、成功格挡,或连续命中对手,都能为“战技点”充能。战技点可用于释放各类战技,消耗数量各不相同——例如用轻武器打出一套旋风式攻击消耗1个点,用重武器与对方拼刀、打出一记重击则消耗3个点。
整个战斗系统其实并不复杂,思路十分清晰:先通过闪避或格挡规避伤害,然后抓住对方出招的间隙发起反击,同时积攒并利用“战技点”来打出爆发性伤害。
但本次试玩中,最让我惊喜的,其实是《古剑》新作的BOSS设计。
试玩登场的四个BOSS分别是彩衣侯·空空子、无头剑客、武阳,以及三命(大猫)。四个BOSS,个个都大有来头。彩衣侯·空空子,是一件飘在空中的披风,设计灵感据说源自马王堆出土的T型帛画;无头剑客,由一具缺了头颅的躯体和一口含剑的头颅组成,视觉冲击力极强;武阳,这位茶馆小二,手中拎着一把长壶嘴茶壶,带有浓烈的川渝地方特色;还有大猫,一头巨型猫科动物,打着打着竟会变成小猫,此时若丢个猫球过去,它还会与你互动。

试玩结束后,我与其它媒体一同,与《古剑》项目负责人薛岭进行了交流。他告诉我们,BOSS设计的整体思路,是将美学设计、战斗设计与角色塑造放在一起通盘考虑。每一个BOSS的出发点,都是围绕三个问题:“BOSS是谁?他想要什么?他想表达什么?”
以武阳为例。这个角色头顶一个茶壶,开发团队内部称其为“壶哥”,创意源自四川功夫茶。设计的出发点,就是一个会功夫茶的店小二。他的武器是长嘴茶壶,招式设计从功夫茶的斟茶、注水、收拾等手势动作出发,与武术招式融合在一起。打起来既有锤的沉重感,又有剑的刺击感,同时保留了章法和韵味,还加入了格挡与完美格挡的判定。
在角色塑造上,过场动画中,武阳看到玩家放在桌上的地府鬼差配剑,察觉到对方是地府差人,于是故意为难主角,与其交手。打起来之后,他的一招一式却很有章法,克制而有力,玩家能感受到,这应该是一个接近正派的人物。那他为何在邪门的长生居客栈做店小二?这个疑问会引导玩家去思考背后的故事。如果玩家被击败,武阳会说“你不是我要等的人”。这句话又引出了新的悬念:他在等谁?为何在这里?对于BOSS设计,团队希望玩家不仅记住招式,更记住角色的故事与来历。
以下是采访内容,为方便阅读做了一些调整:
Q:《古剑奇谭》新作的关卡设计会参考魂类游戏的箱庭结构吗?
薛岭:我们会参考和拆解市面上优秀游戏的设计思路,但出发点始终是《古剑》自身的关卡舞台结构与角色表达,而不是套用某一个品类标签。本次试玩版本因时间有限,关卡呈现为相对线性的过程,但正式游戏里会有更多支路。玩家如果碰到打不过的BOSS,完全可以通过探索其它路线来获取装备和成长,降低后续挑战的难度。操作能力强的玩家可以直接单挑,其他玩家则可以通过数值成长来完成游戏体验。我们在关卡结构的设计上,为两种路径都留出了空间。
Q:志怪题材本身偏向公路片那种单元化结构,这次主角收束游魂,背后是不是有一个更宏大的愿景在驱动?
薛岭:生死是核心主题之一,但整个故事的展开需要到正式游戏里才能完整呈现。整体方向会有一点公路片的感觉,玩家在冒险旅程中遇到的游魂,有些需要超度,有些可能成为伙伴继续同行。但它并不是章节式的独立单元,整个游戏世界的推进是连贯且连通性更强的。本次试玩只有一小时左右的流程,完整的叙事结构还得等正式版来展现。
Q:古剑系列一直以剧情见长,这次体验以战斗为主,怎么在这个框架下延续系列在剧情和角色塑造上的优势?对偏向剧情的老玩家来说怎么办?
薛岭:剧情的重要性在本作中并没有降低。我们利用UE5的技术升级,带来了更多元的叙事表现方式。叙事在游戏里与BOSS设计、战斗演出、环境叙事是整合在一起的,玩家在体验时会从游戏的整体来感受到这些内容。我们在最早的PV里就表达过,游戏里会有清晰的主线剧情、电影化的叙事演出,以及融合在战斗中的角色表现。其中,角色塑造依然是我们优先考虑的方向。
Q:战斗交互方面,格挡和闪避的正反馈感觉不够明晰,而且把“弹反”这类设计放进了可选技能里,如果玩家不去选就感受不到。这方面是怎么考虑的?
薛岭:基础战斗框架保持清晰,轻攻击、重攻击、闪避构成基础循环。更进阶的机制则分布到武器和法器上,由玩家自行组合。比如长刀有一个战技,释放时如果被击中会触发防反,单手剑也有类似战技但无敌时间更长。整体来说,有些战技会固定绑定武器,有些则可以自己装备。玩家可以根据自己的偏好去选择和搭配,而不是被系统强制推向某一种打法。
Q:如何兼容之前古剑系列的成长线?
薛岭:这次虽然试玩以战斗为主,但RPG成长部分依然非常丰富。星蕴系统和伙伴系统在这次试玩里虽然没有开放,但通过试玩,大家能感受到装备组合与伙伴召唤会降低关卡的难度。如果打不过BOSS,可以转向探索获取更强的装备,或者召唤伙伴来降低难度。我们为偏重RPG成长和偏重动作操作的玩家都留出了适配空间。
Q:空空子这样的BOSS融入了大量设计细节,玩法与美术结合的实现难度很高。《古剑奇谭》新作大量BOSS都以这种标准制作,开发成本怎么控制?
薛岭:核心还是靠大量的前期探索和跨职能协作,并没有一套可以复用的流水线方法。每一个BOSS的创作过程,文学、美术与战斗策划会聚在一起做头脑风暴,从文化素材里提炼创意。这个过程当然会产生大量废稿,但像古彩戏法这样的非遗技艺、马王堆出土文物的图案,都有可能成为设计的出发点。有些BOSS是通过文学来激发美学,有些则是美学反过来激发文学。而中国的文化要素本来就足够深厚,从中挖掘和提炼本身就是最有效的方式。后续的游戏里还有更多这样的设计。
Q:古剑三发售已经过去六七年了,作为国产单机爆发时期的特别存在,团队怎么看待IP的包袱和定位?
薛岭:开发团队并没有刻意去想包袱的问题。团队里有很多从古剑一时代就在一起的伙伴,也有后来加入的、很有才华的新成员。大家的想法是一致的:做出一个自己觉得喜欢、玩家也喜欢的产品。最终好不好玩,还是得正式推出之后让玩家自己去判断。我们能做的就是看清自己要走的路,踏踏实实一步一步往前走。
Q:十年前古剑的核心玩家是单机情怀党,现在是不是有新的目标用户群体?玩家需求的变化怎么影响开发?
薛岭:我们不会主动给玩家分类。玩家本身是复合的,共同的要求就是游戏得做得好玩、基础得扎实。这次在开发中期就拿出来试玩,也是希望尽早收集反馈,把战斗手感、操控手感、画面标准这些基本线做好。这些基础打牢之后,玩家才有精力去关注作品想表达什么。这两年国产单机市场发展很快,玩家要求越来越高,这会促使开发团队提升自身标准,对整个行业而言是良性循环。
Q:这次的气质和框架相比前三部转变很大,从儿女情长变为“一人一牛一马”,从城镇迷宫变为篝火式结构。为什么会有这么大的转变?是否还在古剑系列原有的世界观框架内?
薛岭:古剑系列每一部变化都很大。一代是回合制,二代是半即时半回合,三代转向了ARPG,这一作是沿着ARPG方向继续往前走。世界观在原有框架之内,忘川、阎罗、地府这些元素在之前的系列和世界观小说里都出现过。整个世界观的基础设计源自中国神话、山海经和志怪传说。这个转变更多是出自团队对自身擅长方向的判断,而不是对市场的刻意回应。烛龙一直是比较“慢”的团队,做这个系列更多是出于我们觉得什么东西能做好,什么东西应该坚持下去。
Q:古剑三曾被称为“国产之光”,现在单机大作涌现,市场变化对开发有没有影响?这次从大家期待的“古剑四”变成了“古剑奇谭”,命名调整是出于什么考虑?
薛岭:国产单机的蓬勃发展对整个行业是好事,对开发团队也是很大的鼓舞。命名调整有两层考虑。一是去掉序号,不希望新玩家觉得必须玩过前作才能体验。事实上,古剑系列每部作品的故事都是相对独立的。二是本作玩家将扮演地界司判,展开了古剑世界观新的侧面,名称调整与这些变化都是一一对应的。
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