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《静谧田园》制作人访谈:本质仍是种田游戏

《静谧田园》制作人访谈:本质仍是种田游戏

热心网友 时间:2026-07-20
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《静谧田园》本质是生活模拟游戏,模拟经营与恐怖内容占比约八比二。新增安心生活模式可完全屏蔽恐怖事件,无坏结局,不会因恐怖剧情损失财产。角色可自定义外观,地图无缝切换,主线存在剧情分支,通关后仍可继续经营农场。

如果提到日式恐怖游戏中那些不按常理出牌的作品,《夜廻》绝对算得上代表性之作。它凭借清新明亮的画风,搭配细思极恐的氛围——这种强烈的反差感,让无数玩家将其奉为经典。不过在《夜廻三》之后,日本一并没有急于推出续作,而是另辟蹊径:用相同的素材,创作出完全不同的作品。于是,便有了这部同样画风清新、主打田园生活的《静谧田园》。

感谢云豹娱乐的邀请,我们近期提前试玩了《静谧田园》的部分中期内容,并独家专访了日本一 Software 的执行役员、曾担任《夜廻》系列总监的溝上侑女士,与她深入探讨了本作的开发理念与具体玩法设计。

以下是本次与溝上侑女士的完整对话内容:

Q:此前不少玩家吐槽游戏恐怖氛围过重,现在新增了安心生活模式,是因为觉得太吓人才进行的调整吗?

A:说实话,最初我们并没有打算加入这个模式。在开发过程中我们发现,光是种田过日子的模拟内容本身就已经足够饱满、有趣了。我们也清楚,喜欢农场生活模拟的玩家大多难以接受恐怖桥段,如果仅仅因为恐怖元素而劝退这部分玩家,实在可惜。为了让更多人可以轻松上手,我们才追加了安心生活模式。此外,我本人曾参与《夜廻》系列开发,这次本作本身也刻意弱化了直白惊悚的画面,恐怖表现收敛了不少。

Q:安心生活模式在开局选定后,中途能否自由切换?不同模式会不会错过关键剧情?

A:中途无法切换,新建存档时就需要选好安心生活模式或静谧田园模式。安心生活模式主打纯粹种田养老,并非用于完整体验主线故事——虽然能看到基础剧情,但没有限定通关结局,通关主线后游戏也不会结束,可以无限自由经营农场。补充一下,静谧田园模式即便打完主线结局,依然可以继续留在村里生活、经营农场。

Q:选了安心生活模式后,随便行动会不会触犯村规、打出坏结局?

A:本作本身就没有设计任何坏结局,这一点大家可以放心。安心生活模式会直接屏蔽全部恐怖事件,只要遵守村子规矩就不会触发惊悚桥段,非常适合只想玩模拟经营、害怕恐怖内容的玩家。游戏的核心设定就是:不胡乱触碰禁忌就不会遭遇怪事——哪怕是标准的静谧田园模式,安分守己也不会碰到恐怖情节。

Q:本作在玩法、氛围上与《夜廻》系列颇为相似,为什么不沿用《夜廻》的 IP,而是做成了一款全新作品?两者世界观有联系吗?

A:《静谧田园》的核心定位是生活模拟,与《夜廻》完全是两款独立的游戏。当初立项的初衷就是活用制作《夜廻》积累的恐怖开发经验,打造一款全新类型的作品,两者世界观没有任何关联。不过开发团队还是同一批人,难免会带有一点《夜廻》独有的氛围感和设计思路。

Q:《夜廻》的灵感来源于乡间小路独行的恐惧感,而《静谧田园》融合了田园生活的治愈与民俗恐怖,创作灵感又从何而来?开发时如何平衡种田模拟与恐怖探索两种玩法?游戏主打的是田园慢生活还是恐怖体验?

A:我们从项目初期就清楚,生活模拟与恐怖是两种反差极大的类型,平衡二者是开发的最大难点,主要靠两点来调和。第一是舞台设定:选择保留古老民俗的日式乡村,两种风格放在这个背景里不会显得违和,“移居乡村生活”也是本作最初敲定的核心概念。第二是内容配比:从一开始就定下八成的生活模拟、两成的恐怖内容——模拟经营是绝对主体。玩家沉浸种地务农时,恐怖桥段会冷不丁地出现,营造出那种反差感。因此很难说哪边更重要,白天日常种田、夜晚诡异怪事共同构成完整的田园生活,恐怖的部分只是乡村日常里的一环。

Q:《夜廻》一直是五六人的小团队开发,本作开发人数还是这么少吗?

A:没想到大家连《夜廻》只有五六人开发都知道,挺意外的。本作融合了模拟经营与恐怖内容,开发人数差不多翻了一倍——但放在当下游戏行业里依旧规模很小,所以还是维持了小团队开发的模式。

Q:官方逐步放出怪物和恐怖内容的相关情报后,玩家有什么让你印象很深的反馈?

A:每次发布 PV 和新情报,玩家第一反应都是吐槽“这不就是《夜廻》吗”——看到这种评论我反而挺开心的。宣传时其实早就预料到大家会这么调侃,甚至有点故意等着玩家吐槽。也多亏玩家愿意信任我们,才能做成这种反差感的宣传。今天放出试玩也是想让大家清楚,这款游戏的根基是实打实的生活模拟作品。

Q:恐怖事件会不会毁掉玩家养的牲畜、种的作物?角色遭遇恐怖内容会不会直接死亡、触发坏结局?

A:这是开发阶段我们最谨慎把控的地方。生活模拟玩家辛辛苦苦攒下的钱财、家具、家畜、和村民刷出来的好感,绝对不能为了恐怖剧情随便清空或损毁。开发分工是我负责恐怖桥段,另一位负责人胜又专门把控模拟经营内容。有时候我想设计夺走玩家珍惜事物的惊悚情节,胜又就会把控底线——如果这段演出必不可少,就会给玩家同等价值的补偿,尽量不破坏两边体验。本作不存在坏结局,也不会让玩家因为恐怖剧情蒙受重大损失,大家可以放心游玩。

Q:一击秒杀的初见杀是《夜廻》的标志性设计,本作还会保留这种思路吗?

A:恐怖创作的底层思路与《夜廻》一致,但完全删掉了初见秒杀机制——这种设定与模拟经营玩家的游玩习惯适配度很低。游戏自带生命值系统,碰到怪异只会扣血,不会直接游戏结束。同时我们还准备了提升血量上限的养成途径,如果觉得难度偏高可以主动去提升体力上限。

Q:传统农场模拟游戏的自由度很高,本作玩家与村民互动和自由活动的自由度如何?怎么平衡模拟经营的乐趣与独特的恐怖氛围?

A:玩家可以正常与村民提升好感、触发专属剧情,这是标准农场模拟的配套内容。不过本作的彼津村是排外的偏僻村落,刚进村时村民不会轻易接纳主角。随着主角为村子出力、慢慢了解本地风土,村民才会敞开心扉。与村民好感拉满之后,还能挖掘他们隐藏的秘密和黑暗过往——想深挖村子真相的玩家可以多与居民互动。测试时不少女性玩家很喜欢与村民培养感情,还会选出自己专属喜欢的村民角色。

Q:昼夜切换是《夜廻》的特色,本作也有昼夜机制,做了哪些保留、哪些改动?

A:先纠正一点:原版《夜廻》只有傍晚和夜晚,完全没有白天。本作继承了《夜廻》手绘质感、写实细腻的 2D 美术,画面氛围感强,风景有着现实乡村的既视感,剧本、诡异氛围的创作思路也有延续。大幅改动的地方是时间与季节系统——《夜廻》没有明亮白昼,本作完整设计了白天光影、四季更迭,这也是全新的挑战。我们重点打磨了白天的光照效果,树叶间洒落的阳光都做了优化,整体画面饱和度更高,色彩鲜亮。

Q:游戏整张地图规模大概多大?后期种地有没有批量操作、自动化工具?

A:很难用具体数字形容地图大小。整体分成自家庭院、香月村镇、山间野外三大区域,所有场景无缝切换,没有加载画面,游玩流畅度提升很多。游戏推进过程中会逐步解锁各类便利功能——自动洒水器等农作自动化道具、快速收集资源的技能、全地图储物箱互通系统全都有。市面上农场模拟里让人觉得繁琐不便的地方,我们基本都做了优化。具体地图大小,大家亲自进游戏体验感受会更直观。

Q:《夜廻》的主角固定是小女孩,而本作可以自定义角色外观,主角是自带完整背景设定,还是单纯作为玩家的替身?

A:主角本身有专属的完整故事设定,这一点大家可以期待。同时我们也重点强化了玩家化身的属性——毕竟是生活模拟游戏,希望大家能对自己的角色产生归属感,所以外观自定义内容做得很丰富。

Q:官网角色介绍的部分人物资料用红块遮挡,有的角色完全无遮挡,区分标准是什么?游戏里怎么解锁被隐藏的信息?

A:所有隐藏情报跟着主线剧情推进就能逐步解锁。并不是红块遮盖的角色就可疑、无遮挡的就安全——不能靠这个分辨角色底细,全部谜底需要大家亲自游玩发掘。

Q:主线里强制夜间恐怖探索的内容占比多吗?通关主线后还有隐藏支线、隐藏地图吗?

A:主线剧情与村子规矩深度绑定,有几段必须深夜探索的强制桥段。游戏本身内置大量隐藏剧情内容,不只是通关后才解锁,游玩全程都能发掘隐藏要素。就算打完主线结局也不会锁档,海量支线内容可以慢慢收集体验,通关后依旧能自由经营农场、探索村子。

Q:主线会提供多种不同结局分支吗?

A:主线确实存在剧情分支,不过分支触发条件暂时不能透露,留给大家自行探索。

Q:官方原声预告里出现了很有战斗感的配乐,本作存在战斗场景吗?

A:确实有对应的战斗桥段,大家可以期待。配乐对应的场景就不提前剧透了,等大家进游戏亲自体验。

Q:有什么话想对玩家们说吗?

A:我并不是想刻意误导大家——这款游戏核心是生活模拟,而非纯恐怖游戏。今天试玩的玩家应该也能感受到模拟经营内容占比很重。这是我们第一次深耕农场模拟品类,反复打磨优化了所有容易让玩家觉得枯燥、麻烦的设计。我清楚很多玩家是冲着类似《夜廻》的恐怖内容来的,但我们对模拟经营部分同样充满自信,两类爱好者都能找到乐趣。另外专门和期待恐怖体验的玩家说一句:很多人会拿本作与《夜廻》对比,但本作登场角色数量远多于《夜廻》,走群像叙事路线,写出了全新的故事。不管是种田模拟还是民俗恐怖,只有两种元素结合才能诞生这款游戏独有的体验。整体完成度很高,希望大家能亲自上手游玩。

来源:https://www.gamersky.com/news/202607/2173081.shtml

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