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普利尼双六大冒险专访:享受算计对手的乐趣

普利尼双六大冒险专访:享受算计对手的乐趣

热心网友 时间:2026-07-20
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《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》融合RPG养成与双六棋盘玩法,核心机制在合作与背叛间切换。多人对抗为主,单人模式弱化背叛。角色各具特色,弱势角色普利尼的专属技能可自主选择前进格数。数值不夸张,保留议会系统、隐藏BOSS等系列元素,目标是将BOSS带回起点,支持本地同屏及线上联机。

提到日本一Software,对于许多玩家而言,几乎等同于《魔界战记》的代名词。在RPG品类中,这个系列始终拥有极具辨识度的标签:夸张到离谱的数值、无厘头到底的角色设定,以及随心所欲的养成体系。正是这种独特的欢乐恶搞风格,让它积累了一大批忠实粉丝。

而日本一似乎并不满足于将这种欢乐局限在RPG和《魔界战记》的框架内。于是,一款名为《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》的“双六”游戏应运而生。它混乱、无厘头,将RPG的养成要素与双六的棋盘玩法融合在一起,再嵌入一个“合作”与“背叛”随时切换的核心机制,让普利尼背后那些熟悉的角色所代表的欢乐氛围,又提升了一个层次。

感谢云豹娱乐的邀请,我们近期提前试玩了这款游戏,并采访了日本一Software的社长猿桥健藏先生,深入探讨了其设计思路与玩法细节。

以下是采访的完整内容:

问:背叛是游戏的一大特色,但单人模式很难体验互相算计的乐趣,这方面有没有替代设计?

答:游戏从设计之初就瞄准了多人同乐,核心玩法就是玩家互相对抗。不过开发团队也考虑到了单人玩家。单人模式主动弱化了互相背叛和对抗,更偏向传统RPG的体验——玩家可以专心培养角色、研究打法、挑战BOSS。

问:普利尼在系列里设定为最弱的角色,游戏允许自选角色,如何避免大家全都不选它?

答:角色完全由玩家自由挑选,确实可能出现一局里没人选普利尼的情况。但多人游玩的乐趣,很多时候在于玩家自己制造节目效果。主动选择最弱的普利尼,反而能玩出不少搞笑又出人意料的场面,所以我们保留了它。

问:每个角色的专属能力、转盘配置都不一样,开发时更看重数值平衡,还是角色差异化带来的乐趣?

答:开发初期,我们最先考虑的是如何让每个角色体现独特的个性。一开始甚至只打算区分外观,但最后还是决定放大每个角色独有的玩法差异。我们优先保证角色各有特色,再依靠多样的角色搭配来形成整体平衡。即使加入普利尼这种弱势角色,也能让多人对局的博弈感和趣味性更加丰富。

问:普利尼人气很高,《魔界战记》里角色众多,为什么偏偏让它当本作主角?

答:在多人游戏中,真正的主角应该是每一位玩家。我们在分配历代《魔界战记》角色定位时想到,让普利尼担任向导,带领玩家冒险,而历代正传的主角则作为BOSS挡在玩家面前。这种反差设定会更有趣,所以就这么定了。

问:游戏的主要目标是击败BOSS并将其带回起点,除此之外还有别的游玩目标吗?比如赚钱、收集道具、干扰对手?

答:把BOSS带回起点是基础胜利条件。对局结束后,系统会统计各项数据,比如总伤害、击败四天王的数量、议会消耗的金币等,能看出每局中谁表现最亮眼。另外游戏还有隐藏BOSS,击败它不算通关条件,但能提供额外的成就感。

问:本作融合了RPG玩法和大富翁双六,《魔界战记》里标志性的超大数值体系会保留吗?会不会出现动辄几兆的巨额数值?

答:本作的数值不会做到兆级那种夸张规模。不过《魔界战记》的经典元素全都保留了下来,议会系统、隐藏BOSS这些内容一应俱全,老玩家应该能感受到熟悉的系列味道。

问:游戏前期需要所有人合作打BOSS,打赢之后立刻互相争抢。这种一边合作一边提防背叛的设计,很容易诞生搞笑的名场面,这个思路是怎么来的?

答:测试时,开发人员分成了两类:一类喜欢主动攻击其他玩家,另一类则不喜欢互相针对。我们想兼顾两类玩家的体验,于是设计了全员共通危机和BOSS争夺两套机制。前期存在全员团灭的风险,倒逼玩家互相配合;等BOSS被击败后,大家就有了正当理由去争抢、攻击对手,不用有心理负担。这样,合作与对抗的乐趣就都兼顾了。

问:《魔界战记》系列以海量养成、超长肝度闻名,如何把这些深度内容融入节奏更快的多人聚会双六玩法?

答:双六的框架很难直接照搬原作夸张的数值和重度长线养成。我们换了一种方式来保留系列特色。比如,议会系统可以解锁强力攻击手段、设置隐藏BOSS,角色养成路线也足够丰富。这些内容都能让玩家感受到《魔界战记》的味道。本作门槛更低,上手更轻松,我们也希望不了解《魔界战记》的玩家,能通过本作入坑正传系列。

问:合作和背叛,有没有结盟、宣战这类明确的规则区分?还是只看玩家有没有互相攻击、破坏对方道具?

答:游戏没有结盟、宣战这种固定设定。主动攻击、干扰其他玩家,就代表敌对。到游戏后半段争夺BOSS的阶段,所有人会自动进入对立状态。在打倒BOSS之前,维持和平合作对所有人更有利。什么时候出手算计对手、抢夺BOSS,把控时机就是游戏的核心乐趣之一。

问:既然能捕获BOSS,为什么不能举起来投掷它?有没有2v2、3v1的组队模式,可以接力把BOSS运回起点?

答:游戏不存在2v2、3v1的分组组队玩法,全程所有人各自为战。本作的核心就是全员一对一竞争,谁先把BOSS扔回起点谁获胜,所以没有设计团队协作搬运BOSS的机制。

问:游戏支持本地多人吗?线上联机怎么实现?

答:支持本地同屏多人游玩。线上联机可以借助Switch 2的分享游玩功能,与好友远程一起玩。

问:普利尼强度很低,有什么办法强化它,或者有专属使用技巧吗?

答:每个角色都有专属技能,普利尼的特色是可以自主选定前进格数。不用强行为它堆强度,利用它独有的技能打战术,才是正确的玩法。

问:多人模式能不能自定义规则?比如修改胜利条件、调整对局内容?

答:基础胜利条件无法更改,但可以调整对局时长。标准流程是先击败四天王再挑战最终BOSS,没时间打完整局的玩家,可以设置只打部分四天王,或者直接挑战最终BOSS。

问:有什么想对玩家说的话吗?

答:这次我们用双六的形式挑战了全新的游戏类型。不管是接触过《魔界战记》的老玩家,还是完全不了解系列的新人,都能从中收获乐趣,希望大家都能亲自上手体验一下。

来源:https://www.gamersky.com/news/202607/2173113.shtml

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