战争机器事变日多人模式首度预览
《战争机器:事变日》多人模式预览显示,新作对控制方案进行了精简改动,A键专用于掩体移动,冲刺和跳跃独立映射,提升了操作流畅度。全新持久战围攻模式让三支四人小队在同一地图上并行完成目标与波次,撤离环节增加紧张感,带来动态开放的PvE体验。
距离上一部《战争机器:重装上阵》正统续作已经过去七年,这确实令人难以置信。作为Xbox最具代表性的系列之一,即将到来的《战争机器:事变日》承载了无数玩家的期待。最近,我花了大约10小时体验它的多人模式重制版——没错,它依然是那个原汁原味的《战争机器:重装上阵》。尽管间隔如此之久,那种既熟悉又焕然一新的感觉,可能出乎很多人的意料。目前观察到的主要变化或许更加细微——具体来说,是在对战模式(Versus)和全新的持久战围攻(Horde Siege)模式中,那套表现相当出色的精简控制方案。值得深入探讨的内容很多,先做好准备,看看这些魁梧的COG战士们是如何回归的。
重点来说说持久战围攻模式,因为这是我投入时间最长的地方,也是《战争机器:事变日》多人部分最令人兴奋的内容。但首先要聊的是,本作对该系列传统的控制方式做了一些重要改动。现在A键完全用于寻找掩体和在掩体间移动,而冲刺(以前被称为“俯身冲刺”)默认映射到了左摇杆点击(LS),Y键则专门负责翻越——而且你在这个游戏中居然可以跳跃!过去我们都习惯了根据按下A键时的上下文来控制所有这些动作,适应新操作确实花了不少时间。但一旦习惯,就再也回不去了。
最强悍的纳许散弹枪
从实际体验来看,PvP对战部分的表现相当标准,试玩版提供了两张地图和两个模式。团队生死战(Team Deathmatch)的运作方式与Gears系列以往一样,两支四人队伍(COG对阵兽族)共有15次复活机会,一旦某支队伍的机会归零,重生功能就会被禁用,每位玩家在被淘汰前只剩最后一条命。征服模式(Conquest)是常规的控制点模式,两支队伍争夺随地图移动的标记领地,直到一方占领足够长的时间。试玩版中的两张地图“市场”(Market)和“前哨站”(Outpost)延续了传统的对称地图设计,近距离枪战由巷道、视线和可利用及侧击对手的掩体点决定。
利用角度、转角以及掩体系统的粘滞性,始终是对战模式的核心,传统的散弹枪主流玩法也是如此——基本上就是冲刺,然后在向对手盲射纳许散弹枪的同时进入滑铲,最后翻滚脱离危险。这已经不是什么新鲜事了,而且持续了很长时间,但尝试一下依然很有趣。坦白说:没有它,这就不是Gears的PvP了,对吧?
一旦习惯了新的操作方式,就再也回不去了。
不过,PvP体验真正强调的是:尽管你仍然感觉自己在控制着撞向掩体的大块头,但得益于新的移动系统,你变得灵活得多。进出掩体更快了,翻越掩体点也轻松了,冲刺状态可以毫无阻滞地进入——这在不丢失Gears特色的情况下放开了游戏的节奏。而在过去,经常发现自己在与控制方案作斗争,A键常常无法执行预想的动作,尤其是在紧张的交火和恐慌引发的情况下,每一秒的决策都至关重要。此外,Y键有了专门的跳跃和攀爬动作后,垂直性得到了更大的强调;这听起来可能没什么,但在一个讲究站位和角度的游戏中,它为Gears的战斗公式增加了一个维度——无论是对于玩家的操作,还是对于地图设计来说,都不再需要那么平坦了。
持久战围攻扛起多人模式大旗
好了,现在进入重头戏:全新的持久战围攻模式。该系列早在《战争机器:重装上阵 2》中就凭借持久战(Horde)模式开创了基于波次的PvE多人游戏模式,并从此成为标配。但持久战围攻并不是加载进一个专门为持久战构建的封闭单一关卡,而是将目标和敌人波次分布在一张大得多的地图上,所有事情同时发生。这里是《战争机器:事变日》故事发生的卡洛娜市,是兽族进攻后事变日留下的废墟。因此,从一开始,战役故事与多人模式本身就具有主题上的一致性。
你的小队并不孤单;三支四人小队会排进一场持久战围攻比赛,每支小队都有自己的起始点和目标位置。主要任务似乎总是从成群的兽族手中保卫R.I.G.,但小队可以事先完成可选的支线目标。这些通常涉及摧毁周围区域刷新的一组兽族资产,完成后你将获得额外奖励和用于购买装备及防御设施的局内货币。对于主线目标,你的团队将决定何时发起战斗,一旦发起,就必须坚守阵地,直到击退所有波次的敌人。
有三种类型的持久战围攻任务可供选择——闪电战(Blitz)让你针对三个波次完成一个主线目标,普通围攻(Siege)让你针对每个目标完成三个波次,标准持久战则让你针对一个目标完成整整10个波次。无论任务类型如何,都需要在最后一波之后进行撤离才能获得全部比赛奖励——一架直升机将飞入并降落在不同地点,而你则要努力在无穷无尽的兽族围攻下生存,这增加了赌注,让你战斗到比赛的最后一刻。
它几乎带有一种开放世界的感觉,并且由于多个小队在任何给定的实例中并行游戏,因此带有一种持久世界的氛围。虽然你们不一定共享目标,但经常会看到他们在远处或隔壁击退自己的兽族波次。这看起来很酷,但当他们把自己的敌人引向你时,可能会成为一种麻烦,尤其是当你正处于波次之间尝试为下一波做准备时。不过在紧急情况下,如果另一支队伍想帮忙清理你的兽族,自然也可以获得一些协助,以免他们自己也成为目标。
如果愿意的话,这也会演变成一种突发性的玩法,因为在排队进入比赛时,你永远不知道自己必须防守哪些位置,迫使你随着目标的分配去适应卡洛娜每个关键区域的周围环境。专门玩了大约六个小时的持久战围攻,最终遇到了一些相同的任务,但它仍然感觉很新鲜——尤其是在普通围攻任务类型中,因为部分内容涉及在你为生存而战的每一刻穿梭于卡洛娜市。有些人可能会更喜欢传统持久战模式那种机械化、界限分明的性质和定义的空间,但到目前为止,这确实是一种更具动态的尝试,真正补充了Gears历来的优势。
这是一种更具动态的尝试,真正补充了Gears历来的优势。
至于动作本身,它是经得起考验的Gears玩法,常用的纳许散弹枪和远射狙击步枪组合一如既往地好用。将手雷扔进兽族地洞以将敌人消灭在萌芽状态,也和以前一样令人满足。前文提到的新移动系统的品质,在持久战中与对战模式中的玩法非常不同,这是由于真实玩家的混乱移动模式造成的。但就PvE而言,重新定位和在掩体之间穿梭感觉比以往任何时候都更加顺滑,这很重要,因为在每一波中,兽族大军似乎都以惊人的速度向你冲来——不记得这在以前的Gears游戏中是个问题。对付移动迅速的苦工和在投弹兽支援下的普通兵兽并不算太具挑战性。但当多个狂暴女兽人和那些体型是投弹兽五倍的新型笨重坦克同时堆叠在一起时,就很难应对了。疯狂地重新定位并格外努力地复活倒地的队友似乎是补救办法,一旦掌握了这一点,就能稳定地通过整整10个波次。
目前,在角色职业和更注重策略的游戏元素(如建造路障和炮塔进行防御)方面,它还没有《战争机器5》的持久战模式那么复杂。你仍然根据表现赚取货币,但到目前为止,它主要用于在预定义位置建造炮塔或在补给点补充弹药。提醒一下,这是一个早期测试版,因此进度系统、解锁内容和奖励并不完全是最终版本。职业系统目前似乎被简化为突击兵、破坏者、神枪手和医生,他们拥有与其专业相关的战术冷却时间。但期待在正式版发布后,随着深入游玩,能够看到特定武器的配件和升级系统。
尽管在测试版中投入了大约10个小时,但仍有很多想看的和想做的,这在过去未必会对一款Gears游戏这么说。这是正统续作之间间隔最长的一次,所以希望这次等待能带来一套有多人模式持久生命力的作品,从而长期维持该系列。不用等太久,因为《战争机器:事变日》将于10月6日在Xbox Series X/S和PC上正式登场。
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