英雄联盟设计总监专访:大赛外侧重玩家平衡调整
英雄联盟总制作人与首席设计师受访称,平衡性调整大部分时间侧重普通玩家,仅在主要赛事前以职业比赛为中心。无畏征召模式缓解了排位与职业赛的平衡压力,有效协调了不同层级玩家。
近日,英雄联盟的两位核心人物——总制作人及首席游戏玩法设计师——接受了韩国媒体专访,深入探讨了诸多硬核话题。本文精选重点内容与各位玩家分享。

记者提出了一个非常现实的问题:在英雄联盟平衡性调整时,如何兼顾排位赛与职业比赛两套不同的逻辑?毕竟去年官方曾表示“希望在比赛中看到特定英雄”,这让不少玩家质疑拳头是否过于偏向职业赛场。此外,听说去年你体验韩服后印象不错,今年是否还有继续打排位的计划?
首席游戏玩法设计师详细回答了这个问题,透露了不少信息。他表示,无畏征召模式于去年上线,其中一个重要目的就是为了缓解“必须为职业比赛调整英雄平衡”所带来的压力。得益于该模式,英雄可以在排位赛和职业比赛中都保持一定的可用性,团队也不再需要陷入“为了照顾普通玩家,就得强行压低某个英雄的胜率”这样的两难困境。
关键在于,目前大部分时间里,开发团队更侧重于为普通玩家调整平衡性。只有在重大赛事临近前的版本才会例外。例如,MSI开始前的26.12和26.13版本,确实是以职业比赛为中心进行调整。但在此之前,足足有五个版本,团队基本没有过多考虑职业赛场。简单来说,就是在大赛临近时才会关注版本状态是否达标,其余时间,重点还是让普通玩家在排位中体验到新鲜、有趣的游戏内容。
至于个人计划,他表示今天打算打几把排位。不过由于只在韩国停留几天,可能无法打太多局。上次在韩服钻二分段的表现还算稳定,希望这次也能保持相近的水平。
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