SoccerNet 2026挑战赛足球视频分析赛题系列整理的下篇
SoccerNet2026合成定位赛道要求根据单张图像和相机校准将球员精准定位到球场坐标系,以mAP-LocSim为评价指标,参赛团队采用YOLO等基线模型及Tiling技术,并优化损失函数。视觉问答赛道涵盖14类问题,优胜团队采用任务路由架构,将问题分发至专门模块处理,结合检索与多模态能力提升准确率。
接着上半部分的话题,咱们继续把SoccerNet 2026剩下的几个赛题聊完。这次的重点是“Spiideo SoccerNet合成定位”和“视觉问答”这两个赛道,它们各自的技术挑战和解决方案都非常有意思。
Spiideo SoccerNet合成定位
这个赛道有个很长的名字——Spiideo SoccerNet合成定位,简称SSS。它的任务很明确:给定一张足球场上的单张图像,加上相机的校准信息,算法需要把场上每一位球员精准定位到球场坐标系中。具体来说,是根据球员骨盆在地面的投影来进行定位[1]。

评测这个赛道表现的核心指标是mAP-LocSim。这个指标是在经典的mAP基础上,引入了一个叫做LocSim的评判标准,用来判断每个预测是否准确。LocSim的定义是这样的:
简而言之,当预测的球员位置与实际位置之间的欧氏距离d,代入这个公式后,计算出的LocSim值低于0.5时,这个预测才算准确。这里的τ值设定为1米,精度要求相当高。
从提交的方案来看,所有参赛团队都使用了基线模型,比如YOLO26、RF-DETR或YOLOX-Pose。部分团队还额外引入了人体姿态估计模型(如RTMPose-X或ViTPose),专门用来估算球员骨盆位置及其在地面上的投影。原理并不复杂:先检测到图像中的球员,再利用相机校准参数进行坐标转换,就能得到球员在球场平面上的实际位置。
在部分参赛方案中,还出现了一种叫Tiling的技术。简单解释一下,Tiling就是把一张大图切成若干个小图(即Tiles),然后独立处理每一小块。具体到这次比赛,不同团队用了不同的Tiling策略:
- 自适应Tiling:根据粗粒度的人员检测结果,动态调整小图的裁剪范围,确保每个小图都能覆盖到目标球员。
- 非自适应Tiling:这种方式需要后续的NMS(非极大值抑制)等处理,来避免重叠的检测结果,同时还要把分散在不同小图中的检测结果合并起来。
还有一个值得注意的点:很多基座模型的损失函数是在像素级别上计算的,但比赛的评测指标却是基于真实的场上距离。这个不一致性让不少团队动了脑筋。有的改用了基于球场坐标系的Huber损失函数,有的干脆直接去优化LocSim这个指标本身。
视觉问答
视觉问答赛道,也就是VQA,考验的是多模态理解能力。它要求参赛系统根据文本、图像和视频等多种输入,来回答自然语言问题。每个问题都有四个备选答案,其中只有一个正确[1]。

问题类型被分成了14类,覆盖范围很广:针对文本输入的问题,侧重考察背景知识和比赛情况;针对图像输入的,则涵盖摄像机视角、球员识别、球衣号码、记分牌等;而针对视频输入的,则涉及镜头切换、重放检索、动作分类、评论以及多视角犯规识别等。
评测指标相当直接:回答准确率,也就是在500个问题中答对的比例。
在这次比赛中,优胜团队普遍采用了一种叫做“任务路由”的架构[1]。获得第二名的方案是:先推测出提问的分类,然后由任务路由把问题分发给14个Agent之一,每个Agent专门负责回答一类问题。而获得第一名的方案更进一步,它将任务路由分发给以下四个处理模块之一:
- 处理知识和事实的模块;
- 处理图像和视觉任务的模块;
- 将推理进行分解的模块,专门用来处理那些比较含糊的推理任务;
- 针对视频进行时间方面理解的模块。
除此之外,优胜团队还大量采用了其他方法,包括:
- 基于检索的推理;
- 在SoccerAgent及类似工具链的基础上,额外增加了人员检测、人脸匹配、基于姿态的球衣号码裁剪、CLIP风格的检索、球员分割等能力。这些改进主要针对球衣号码识别、球员身份判断、背景知识、重放检索和犯规识别等复杂问题。
参考文献
[1] SoccerNet 2026 Challenges Results
https://arxiv.org/abs/2607.07320
参考文献使用许可协议:CC BY 4.0
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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