寂静岭新作放弃第三人称视角首用第一人称
《寂静岭:Townfall》首次采用第一人称视角,玩家扮演失忆主角西蒙·奥德尔,置身20世纪90年代苏格兰港口小镇。第一人称视角营造持续不安感,强调潜行躲避与心理压力。加入手持电视设备辅助解谜、恢复记忆并提示敌情,替代经典收音机功能。
由Konami发行、Screen Burn Interactive(前身为No Code)打造的这款新作,将成为系列首部真正让玩家“以主角视角沉浸体验”的作品。在游戏中,玩家将直接扮演失忆的主角西蒙·奥德尔(Simon Ordell),所见所感与他的视线完全同步。若未能仔细环顾四周,在寻找线索时,很可能被猛然袭来的恐怖怪物杀个措手不及。
故事背景设定在20世纪90年代中期,苏格兰一座寒冷狭小的港口小镇“圣阿米莉亚”。第一人称视角带来的直接后果是:玩家几乎时刻笼罩在不安之中,仿佛身后总有暗处目光在窥视。这种心理压迫感,正是开发团队从一开始就确立的核心设计方向。
在洛杉矶的一场访谈中,本作的编剧兼导演Jon McKellan,以及系列制作人冈本基透露,第一人称视角其实从项目初期就是双方团队共同确认的核心设计方向。

McKellan表示:“从一开始,我们制作这款游戏时就锁定了第一人称视角。这也是我们过往作品中的经验积累和擅长领域。”
冈本基补充道:“我们的团队体验过Screen Burn之前的作品,非常欣赏他们将叙事与解谜融合的方式。如果让他们运用自己最熟悉的第一人称视角来发挥,我们很有信心最终能打造出一款出色的作品。”
开发团队还尝试重新设计系列经典机制——“收音机”。过去作品中,收音机会在附近出现敌人时发出警报;而《寂静岭:镇落》则创新加入了一台小型手持电视。这台设备不仅能显示环境线索、辅助玩家解谜,还能播放过去的影像,帮助西蒙恢复丧失的记忆,同时提示附近敌人的动向。
但这个设计如果放在第三人称视角里,会显得非常别扭。McKellan解释:“第三人称很难实现这个功能。如果把界面直接显示在屏幕上,就会变成类似小地图的非沉浸式UI,看起来非常突兀。”为了确保游戏体验的一致性,第一人称就成了唯一合理的选择。
此外,本作更强调潜行、躲避和心理压力,而非正面对抗。这也使得第一人称视角更契合游戏定位。

McKellan坦言:“我也喜欢第三人称恐怖游戏,但如果目标是潜行、逃避和制造紧张感,那么缩短玩家与恐怖之间的距离,让玩家没有角色模型挡在中间,会让恐惧更直接、更具个人体验。”他认为,像“探头观察”或“躲进柜子”这类玩法,如果采用第三人称,恐怖感会大打折扣:“第三人称做这些动作会更像《细胞分裂》或《合金装备》,玩家会感觉自己更强大。但我们想做的不是这种体验。”
圣阿米莉亚小镇虽然几乎没什么居民,但游戏通过大量细节营造出了非常鲜明的时代氛围。玩家将在游戏中接触大量90年代的科技设备,包括:CRT老式电视、拨号上网调制解调器、使用预付卡的家庭电表、公共电话,以及“电子邮件”等早期互联网元素。对Screen Burn团队来说,还原这些旧科技以及当时人们与设备互动的方式,是塑造西蒙心理故事的重要组成部分。
McKellan强调:“关键是不能让这些东西看起来只是为了怀旧而存在。模拟技术必须和故事有关,而不是单纯为了制造梗。”他认为,老式科技最大的特点是不可靠,而这种“不确定性”非常适合恐怖游戏:“我们不希望玩家感觉自己是在破解系统,而是像在使用损坏的设备,用手头有限的东西努力解决问题。”

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